雜文quote

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-819.html

実用系ソフト市場がさらに激減。さて・・・・

> 任天堂の他は、ロケットカンパニーやIEインスティテュートなど一部の中小メーカーが儲けていたマーケットですから、その他の会社にとっては未練はありません。

> 撤収はすばやかったですね。市場の変化は2007年の春には見え始めていました。

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-814.html

マイクロソフトの気合いというか。

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http://ameblo.jp/stgt-kiyo/entry-10136259292.html

SUPER GT参戦スケジュールについて

> 某バイクレーサーの方みたいに

> 某巨大掲示板サイトにスポンサー依頼するとか。

> ネットアイドルであればこそネットの仲間は手を貸してくれるのではないかと思います。

http://kossie.net/blog/2008/08/1-1.html

ミク、お誕生日おめでとう。

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今日良作

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4579486

ピアノ 『狂気の飛翔幻想響~88鍵盤酷使録』 東方永夜抄全21曲+α

http://myhome.cururu.jp/dhingacat/blog/article/81002261401

あれやこれや by D猫殿下

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4617060

「ダンシング☆サムライ」を歌ってみたSquaDus

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4576424

ブラック★ロックシューター -Band Edition-

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4595844

【鏡音リン・レン】ピロリン菌のうた【オリジナル曲】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4611428

【KAITO】ニチヨウアオゾラ【オリジナル3】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4591340

【KAITO】蒼穹のヴァルハリア FULLver.【MEIKO,ミク、リンレン】(オリジナル)

UniPhier開發人員訪談

http://av.watch.impress.co.jp/docs/20080904/rt070.htm

松下を支える家電LSI「UniPhier」

-開発者が語る低コスト、高性能の秘密

http://av.watch.impress.co.jp/docs/20080912/canopus.htm

カノープス、MPEG高速編集/BD作成対応「EDIUS Pro 5」

-Cellを搭載したトランスコーダも発売予定

http://av.watch.impress.co.jp/docs/20080911/avt030.htm

高画質エンコードを支える

パナソニックBDATのサムライたち

與B級片共通的動畫片拍攝原則(2)

http://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20080902/169504/

「お前は分かっていない」に負けるな

谷口悟朗監督「コードギアス 反逆のルルーシュR2」(4)

接續前三篇

說起來動畫片本來就是商業媒體、並且當初深受歧視與壓抑,和漫畫之類無異。

但是為了提高層次,而強調記號性或者深度,理應是一時的,本質還是商業活動….

所以如果搞得太誇張,結果大部分的觀眾看不下去就沒意義了。

當然前人的努力不應該被貶抑,但是也不需要作到本末倒置的地步。

畢竟次文化在任何一個時代總是存在的….

如果把「反正你不懂我的心(作品)」掛在嘴邊的話,那做出來的東西人家何必要看哩XD

[CEDEC08] MGS4 & others

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/cedec_mgs4.htm

「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その1

戸島サウンドディレクターが明かす”戦場ストリーム”とは何か!?

一個發售到現在其實只過了3個月的第一線title,願意在CEDEC08上大規模地公開資料,而且和GDC不同,CEDEC的日程限制很多的關係,一款遊戲開到3個分開的時段絕對是異數。

願意拿出來講真的是有很大的衝擊。

先前CAPCOM的呼籲(希望日本廠商彼此之間能夠進一步共享技術資訊,以求彼此的互惠)是真的有帶來一些影響。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm

「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その2

次世代機という”理想”と、PS3という”現実”の狭間でもがくエンジニア達

CEDECの技術セッションとしてはこれ以上は望めない絶好のモチーフだが、どちらかといえばあまり外に出したくなかったはずであり、

それにも関わらずゲーム産業のために情報を提供してくれたKONAMIには最大限の讃辞を送りたい。

並不是「檢討後放棄實作」,而是「已經實作,但是PS3規格確定後不得不移除,而嘗試別的方法」這點是重點。

當然這一切都是因為PS3規格當時還沒有訂好,訂好之後又與初期SDK有落差。

1. FP16的話filltate不足所以換成int8下的encoding

2. 因為有encoding所以無法直接用alpha blending,所以又加了blend buffer、並且對buffer使用降低解析度的方法來減少負荷

3. 在人物打光技法上追加了「分離pre-lighting」的獨家手法,將部分的打光資訊寫進頂點資料,並在之後用shader合成,類似HL2的radiosity normal-mapping,和單純的lightmap相比可以減少材質解析度;但是和RSX的相性不好的關係,結果在打光上也得作一些限制。

4. 煙塵和積水之類的特效使用的是vector color。因為shader和材質容量其實是一體兩面,增加shader的話就是代表得增加材質。

5. 所有的demo都是real time。3D polygon demo全部real time之外,連2D都是靠flash。(!!)

辛苦的地方是motion資料增加的同時得追加角色關節、物件數量、連動態資料都有所壓縮。

2D動畫使用的flash上也要顧及容量,所以BD顯然也不是容量什麼多充足的東西。

「これは『MGS4』固有ではありますが。”違うシステム”の上に、無理矢理移植した関係で、かなり制限がありました。たとえば座標系の表現できる範囲とか、あとはサポートしていない機能とか。

実際にコンバートしてから、これはまずいかなと気づいて、制限に引っかかった場合は、データの修正を依頼して、これを回避しました。そこがちょっと今回、まずかったかなという点です」

我只能說小島工作室的人都超有愛的,辛苦了!



http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/sonic.htm

セガ、新作「ソニック ワールドアドベンチャー」におけるライティング技法を公開

“次世代水準”の映像美を実現するグローバルイルミネーション

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/awards.htm

ゲーム開発者達が開発者を称える「CEDEC AWARDS 2008」を初実施

宮本茂氏が特別賞を受賞

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080909/imagire.htm

「IMAGIRE(今給黎) DAY」、国内ゲームグラフィックスの最新研究発表

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/nvidia.htm

GPUに秘められた膨大な計算力を活用。PhysXによる物理処理、CUDAによる超高速演算の可能性



http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080911/cedlink.htm

「CESAデベロッパーズカンファレンス 2008」記事リンク集

今日良作

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4564561

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4564561

【初音ミク】おなかすいたのうた【オリジナル】

曲作ってみました。凪庵です。あ、nagi-Pです。もうどっちでもいいや。

ミクは発売日に買ってましたがすっかりほったらかしにしててようやく最近いじり始めました。

まだまだへたっぴさんですので暖かい目で見てやってください。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2256061

「サラリーマンのうた」をアニメED風にしてみた

http://dic.nicovideo.jp/a/Nagi-P

> 中の人は凪庵(なぎあん)のペンネームで活動している漫画家。

http://www.nicovideo.jp/user/22751

nagiさんの公開プロフィール

手描きでアニメとかする人。

中の人は路地裏に住む犬だったり漫画家だったり。

http://sima-sima.com/

しましま・うぇぶ

なぎさわゆう個人HPへようこそ

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http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4585020

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4585020

【初音ミク】生きて散るだけ【オリジナル】

http://ameblo.jp/nakamuraine/

中村イネ

http://greentone.ina-ka.com/

Green Tone

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http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4586139

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4586139

【初音ミク】「コントロールパラメータ」オリジナル曲

MMD 3.10a釋出

http://www.geocities.jp/higuchuu4/index.htm

MikuMikuDanceマルチモデルバージョン。複数のモデルを同時編集可能。
現在、『初音ミク』、『鏡音リン』、『弱音ハク』、『鏡音レン』の4種類のモデルが使用可能です。
(MikuMikuDance(無印)を使い慣れた人向けです)

(Ver.3.10a 約 1.6MB 鏡音レンモデルフレーム窓バグ修正)

從3.02到現在,中間miss掉好幾版積極更新:

Ver.3.10a(2008/09/12)
・鏡音レンモデルフレーム窓バグ修正

Ver.3.10(2008/09/11)
・鏡音レンモデル追加
・ディスプレイ解像度が高すぎる際に生じるエラー対策追加
(樋口の環境では出ないエラーの対策のため、うまくいったかどうかは不明)

Ver.3.05(2008/09/07)
・初音ミクモデル著作権表示修正
・弱音ハクモデル右肩スキニング修正
・アクセサリモデル255個まで追加

Ver.3.04(2008/08/31)
・線形補間ボタン不具合修正
・AVI出力時キャンセルボタン不具合修正

Ver.3.03(2008/08/30)
・ハクモデル不具合修正
・vacファイル読込追加
・その他

(from readme)

[CEDEC08]驕兵必敗與GT206/GT212

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0912/kaigai467.htm

R600のパフォーマンスを低価格帯にもたらす「ATI Radeon HD 4600」

看了這個就會感覺到差不多有當初Radeon9550的衝擊力了。orz

http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080910062/

[CEDEC 2008#07]NVIDIA開発の鉄人総ざらい,ついにリアルタイムヘアシミュレーションが

這邊開始看到一些努力反擊的感覺….

其實和當初GeForce4的成功造成GeForceFX的失敗相同,GeForce8的大成功似乎也引來了GeForce GTX200系列的失敗。

一邊是想走高programmable性、一邊是想強化CUDA,都是”開始偏副業”的時後被追上;

話說有趣的事情是這兩次都是改數字的時候出槌。XD

http://www.firingsquad.tw/fstw/news/tonews.action?n=7635

總之目前看來GT200的兩個後繼品,GT206是55nm、GT212是40nm,替代關係是GT260->GT206,GT280->GT212。

然後9800GTX+後面還會補上”HDV”的功能,指的應該是55nm G98加入的PureVideo3(主要是VC-1支援)。

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話說因為這回RV770/R700的大勝利,很多人開始追捧單卡多晶片是要繼續達成性能成長必然的作法….

不過我個人其實是比較支持單卡單晶片、非必要(多卡)不使用多晶片的做法….效率畢竟還是會有落差。

這回AMD如果真的確定要賣fab,那麼先前想的一堆AMD GPU透過IBM取得的製程優勢可能性就又開始要檢討了。

反過來說,他們積極衝multi-chip也許也與這點有關係?

NetVocaloid!on CEATEC08

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-1845.html

「CEATEC JAPAN 2008」でYAMAHAが「NetVOCALOID」を発表予定!

http://blogs.itmedia.co.jp/akihito/2008/09/ceatec-50e4.html

CEATEC ではヤマハに注目?

http://blogs.itmedia.co.jp/closebox/2008/09/iphone-61e2.html

初音ミクがiPhoneに乗る日


動畫裡面YAMAHA杉田先生的「まぁ、みくちゃんですが」徹底噴了。

毫無疑問地YAMAHA看待Vocaloid的心態都是看待出嫁女兒的父母啊。

http://www.ceatec.com/2008/lcf/ja/exhibitor/detail.html?exh_id=E080441

CEATEC JAPAN 2008

ライフコンテンツ フロンティア

出展製品-2 NetVOCALOID

製品分類:その他関連製品・サービス

歌唱合成エンジン VOCALOID をサーバー上に実装し、Web API を通じてクライアントアプリケーション上で動作させるデモンストレーション。

※この技術は Y2 プロジェクトを通して今後社外パートナーに提供されます。

所以說,先前音樂會議上的「網路版Vocaloid」大略是完成雛形了。

主要可以預想的有:

1. 除了PC等full spec browser之外,應該可以透過iPhone、Google Android(似乎已經確定同樣使用Chrome)之類非PC的Web device。

2. 授權是給Vocaloid引擎的授權商之故,所以最後可能會是Crypton與Internet來自己架主機,等於是除了standalone client之外的另一個Vocaloid產品的獲利方式。

由於發表和AutoVocoder Box放在一起的關係,其實應該是可以看得出來這兩者和VocaListener的連動關係。

不過當然也可以單獨使用….而且這樣的話VocaListener的實際產品化也變得簡單很多。(可以當成AutoVocoder Box 和 NetVOCALOID的中介橋梁)

好吧,10/2上才會發表關於「わかち合う」的部分,不過我已經認定是VocaListener相關了。_A_

此外,NetVocaloid與standalone的Vocaloid軟體比較起來,各自有其優劣:

a.只有standalone才有ReWire、VSTi可用,對較為複雜完整的製作作業來說,和一來一網的網頁版相比顯然會好用很多。

b.網頁版搭配Auto Vocoder Box、VocaListener的話,對end-user的入門門檻低得多,很容易可以生出某些簡單的作品來。

相較於對購買軟體(一萬五千日幣的投資)來說也會讓end-user面臨的心理門檻更低,配合遊戲化的一些宣傳,看得出來這是為了進一步推廣用的手法。

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http://mbdb.jp/?eid=966

AMN「CEATECとデジタルコンバージェンスの未来」 Side YAMAHA

包含NetVOCALOID在內,CEATEC08上YAMAHA發表物總整理。

猛到讓人不知道這回CEATEC08是不是YAMAHA專屬XD

(原文:あまりのインパクトにCEATECがメインなのかYAMAHAがメインなのか解らんようになるかと思うくらい、凄いデモンストレーションでしたよ。)

總之其他東西也非常有趣!

其餘的相關物筆記:

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http://blog.daily-vocaran.info/article/18270098.html

投稿時間3月9日03時09分39秒の奇跡についていまさら語る

日刊E大人用程式去推都推不到固定的時間,只能說那個投稿時間是奇蹟了。

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http://twinkledisc.blog102.fc2.com/blog-entry-77.html

CDの同人ショップでの販売について

不只是東方太強大,而是同人市場一如其名,作品購買上大多是對二次創作的吸引力。

純原創物的話離開Vocaloid的印象太遠、個人色彩太強的話,老實說相對起來賣相就會差一些,同人性質的商店會覺得有存貨壓力是難免。

不過最後如果又扯到一元管理、由比方說C社的廠商出來做通路的話,可能會繼續對Crypton社增加經營上的壓力,老實說還蠻頭痛的。

而且其實他們也有希望能夠繼續推行Vocaloid產品的原始希望存在,對希望可以強調個人色彩的創作者來說,老實說還是有點不安。

話說這邊就很有意思了:

先前自己才提到Vocaloid是可以完全讓音樂創作者不顧慮任何因素發展自己獨有音樂風格的工具;

但是上面因為一年發展下來、市場對Vocaloid目前的角色性存在一些既有印象的關係,反而讓使用Vocaloid的人受到一些額外的壓力。

當然這個在初期很多人都已經預期過:對一個音樂人來說,要”只表現自己的獨有風格”,總是需要一個完全沒有顏色的東西,而Vocaloid現在還是稍微累積了一些顏色;但是其實最簡單的方式就是完全的自彈自唱….但要做到這點我想是不太可能的,總是會需要一點順風。

シグナルP發言:

> ちなみにまだ自宅にはけっこう在庫残ってます。

這在台灣的話可能就會變成網路自行通販….

http://ussycat.blog102.fc2.com/blog-entry-70.html

委託先引っ越しの検討アリ?

ussy這邊的狀況似乎也差不多。

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http://blog.livedoor.jp/matcha0014/archives/51113226.html

著作権管理事業について、調べてみました。

e-Licence確定是委任制的關係,雖然費用上比較繁瑣,但是卻是最安全的二次創作/個人原創管理媒介。