該想想PS4長什麼樣子了?

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0929/kaigai469.htm

PLAYSTATION 4は拡張版Cell搭載へ向かう

先前聽水球說後藤老爹在寫video console的時候就是在休息….(啥)

這篇好像也維持這種傳統…._A_)a

1. CELL花了很多錢,不論是硬體或是軟體開發….所以硬體升級的時候要放棄這個結構應該是很難。

2. 即使維持這個結構,大概也很難維持線性延伸的大小。

我倒是覺得可能就直接看PowerXcell 32iv會變得多大就可以了….畢竟設計改很多的衍生好像也是很花錢的事情。

HPC市場為了記憶體容量可能會衝大一點的關係,console產品的話大概就是要設法把pin count弄得少一點之外,可以直接沿用才是。

然後繼續外找GPU….

在〈該想想PS4長什麼樣子了?〉中有 26 則留言

  1. 小弟覺得考慮Cell方面,還不如弄個能與Cell搭配完好的GPU來得較實際點,不要像PS3一樣臨時拿個G7X…XD
    而成本方面當然還是要壓在PS3的價格以下,最好能比PS3低10000圓日幣…_A_

  2. 小弟覺得考慮Cell方面,還不如弄個能與Cell搭配完好的GPU來得較實際點,不要像PS3一樣臨時拿個G7X…XD
    而成本方面當然還是要壓在PS3的價格以下,最好能比PS3低10000圓日幣…_A_

  3. 我覺得RSX在結構算是”能和CELL搭配”的GPU啊,是這個GPU本身的性能不如期待吧….和CELL感覺關係不大。

  4. 我覺得RSX在結構算是”能和CELL搭配”的GPU啊,是這個GPU本身的性能不如期待吧….和CELL感覺關係不大。

  5. 小弟認為RSX只能算被Cell輔助者,
    若要以”能和CELL搭配”為前提,
    則應該是要能整個代替繪圖管線中的某個工作,
    如:”Pixel Shader之前的工作”或者”某些適合SPE的後製處理”能被Cell代替掉。

  6. 小弟認為RSX只能算被Cell輔助者,
    若要以”能和CELL搭配”為前提,
    則應該是要能整個代替繪圖管線中的某個工作,
    如:”Pixel Shader之前的工作”或者”某些適合SPE的後製處理”能被Cell代替掉。

  7. > 如:”Pixel Shader之前的工作”或者”某些適合SPE的後製處理”能被Cell代替掉。
    你還是乖乖把CELL加上TMU & Rasterizer好了…._A_)a

  8. > 如:”Pixel Shader之前的工作”或者”某些適合SPE的後製處理”能被Cell代替掉。
    你還是乖乖把CELL加上TMU & Rasterizer好了…._A_)a

  9. PS4直接弄個G70的45nm加強版RSX+,
    加個3倍PS和ROP,加到512MB繪圖記憶體和XDRAM.
    順便RSX+超頻一下到800Mhz如何?
    CELL就做個改版多加幾個CORE.
    當然這只能當PS3.5, 完全跟不上GPU硬體進步.
    但是….就當成GC–> Wii那種世代交替阿(攤手)
    反正錢都砸了,這樣是最省錢又可以達成,
    PS3(架構…XD)可以撐十年的誑語.
    不用多餘硬體或軟體模擬就可以直接相容於PS3遊戲.
    原720P的經過修改可以直上1080P也不難阿.
    下一代就提早出,打價格戰.

  10. PS4直接弄個G70的45nm加強版RSX+,
    加個3倍PS和ROP,加到512MB繪圖記憶體和XDRAM.
    順便RSX+超頻一下到800Mhz如何?
    CELL就做個改版多加幾個CORE.
    當然這只能當PS3.5, 完全跟不上GPU硬體進步.
    但是….就當成GC–> Wii那種世代交替阿(攤手)
    反正錢都砸了,這樣是最省錢又可以達成,
    PS3(架構…XD)可以撐十年的誑語.
    不用多餘硬體或軟體模擬就可以直接相容於PS3遊戲.
    原720P的經過修改可以直上1080P也不難阿.
    下一代就提早出,打價格戰.

  11. >>CELL花了很多錢,不論是硬體或是軟體開發….
    >>所以硬體升級的時候要放棄這個結構應該是很難。
    順便出個32nm的CELL架構單晶片下一代PSP好了.
    反正錢都花了這麼多,用一個架構跑遍3個平台,
    對開發者而言,可以分攤掉部分開發成本.
    至少coding的成果可以沿用.

  12. >>CELL花了很多錢,不論是硬體或是軟體開發….
    >>所以硬體升級的時候要放棄這個結構應該是很難。
    順便出個32nm的CELL架構單晶片下一代PSP好了.
    反正錢都花了這麼多,用一個架構跑遍3個平台,
    對開發者而言,可以分攤掉部分開發成本.
    至少coding的成果可以沿用.

  13. >>即使維持這個結構,大概也很難維持線性延伸的大小。
    這個”難”可能是說軟體上的問題,導致沒必要維持SPE
    數量依比例擴增.
    CPU一直增加核心就變成many-core cpu,
    很快就卡在大部分軟體很難分成這麼多平行的thread.
    而最適合多核心CPU的頂點資料平行運算,
    卻比不上GPU的進步速度與特製化設計.
    所以CPU想一直增加核心有困難.
    (軟體應用上的困難,而非硬體的難度)
    除非是像Larrabee一樣GPU化,或是專注小眾HPC市場
    many-core cpu才能找到生存之道.
    後藤的預期似乎是PS4的CELL改良版,不追逐24~32core.
    而是傾向於頂多十幾個core的保守進步.
    即使”抵抗”把每個SPE都用上且效率只發揮30%,
    整體效能還是卡在GPU….MGS4也是GPU限制了效能.
    即使360稍弱的CPU,也沒什麼人抱怨效能,
    因為大多數遊戲也是卡在GPU…
    所以下一代的CELL沒有大幅提升效能也沒關係,
    重點是GPU到底強不強,記憶體有多少…..
    如果GPU很強不需要SPE幫忙,甚至可以GPGPU.
    那就算下一代CPU只是2核心Core2Duo也沒關係阿.
    (反正連物理運算都快要被GPU搶去做了….)

  14. >>即使維持這個結構,大概也很難維持線性延伸的大小。
    這個”難”可能是說軟體上的問題,導致沒必要維持SPE
    數量依比例擴增.
    CPU一直增加核心就變成many-core cpu,
    很快就卡在大部分軟體很難分成這麼多平行的thread.
    而最適合多核心CPU的頂點資料平行運算,
    卻比不上GPU的進步速度與特製化設計.
    所以CPU想一直增加核心有困難.
    (軟體應用上的困難,而非硬體的難度)
    除非是像Larrabee一樣GPU化,或是專注小眾HPC市場
    many-core cpu才能找到生存之道.
    後藤的預期似乎是PS4的CELL改良版,不追逐24~32core.
    而是傾向於頂多十幾個core的保守進步.
    即使”抵抗”把每個SPE都用上且效率只發揮30%,
    整體效能還是卡在GPU….MGS4也是GPU限制了效能.
    即使360稍弱的CPU,也沒什麼人抱怨效能,
    因為大多數遊戲也是卡在GPU…
    所以下一代的CELL沒有大幅提升效能也沒關係,
    重點是GPU到底強不強,記憶體有多少…..
    如果GPU很強不需要SPE幫忙,甚至可以GPGPU.
    那就算下一代CPU只是2核心Core2Duo也沒關係阿.
    (反正連物理運算都快要被GPU搶去做了….)

  15. > CPU一直增加核心就變成many-core cpu,
    > 很快就卡在大部分軟體很難分成這麼多平行的thread.
    > 而最適合多核心CPU的頂點資料平行運算,
    > 卻比不上GPU的進步速度與特製化設計.
    > 所以CPU想一直增加核心有困難.
    > (軟體應用上的困難,而非硬體的難度)
    > 除非是像Larrabee一樣GPU化,或是專注小眾HPC市場
    > many-core cpu才能找到生存之道.
    我比較附和你這個看法,說起來過去CPU在大部分狀況下非常重視single thread performance,進而做出了latency很敏感的結構,但是如果這條路短期內沒辦法再進步的話,我覺得”大部分軟體無法平行化”這點可能會被打破,就是說軟體都得面臨不平行化不改演算法永遠不會進步,舊軟體可能會被同樣用途的新軟體以可以高度平行的新演算法在市場上擊敗。
    所以才說OOOE也許是十年來的歧路,過去說GPU會被CPU吸收,現在不如說CPU正在GPU化;而如果GPU化真的產生的話,那麼主記憶體的高頻寬化就會變得很有機會了。
    —-
    另外,其實我覺得PS4光是拿個雙倍CELL + 有FlexIO的G8x/G9x都會蠻不錯的耶,其實從libgcm可的表現可以知道,光是一些底層API之間的差異可能都會讓性能差很多,還曾經聽過光是從libgcm換回DX9,RSX就可以比7950GT快50%的。

  16. > CPU一直增加核心就變成many-core cpu,
    > 很快就卡在大部分軟體很難分成這麼多平行的thread.
    > 而最適合多核心CPU的頂點資料平行運算,
    > 卻比不上GPU的進步速度與特製化設計.
    > 所以CPU想一直增加核心有困難.
    > (軟體應用上的困難,而非硬體的難度)
    > 除非是像Larrabee一樣GPU化,或是專注小眾HPC市場
    > many-core cpu才能找到生存之道.
    我比較附和你這個看法,說起來過去CPU在大部分狀況下非常重視single thread performance,進而做出了latency很敏感的結構,但是如果這條路短期內沒辦法再進步的話,我覺得”大部分軟體無法平行化”這點可能會被打破,就是說軟體都得面臨不平行化不改演算法永遠不會進步,舊軟體可能會被同樣用途的新軟體以可以高度平行的新演算法在市場上擊敗。
    所以才說OOOE也許是十年來的歧路,過去說GPU會被CPU吸收,現在不如說CPU正在GPU化;而如果GPU化真的產生的話,那麼主記憶體的高頻寬化就會變得很有機會了。
    —-
    另外,其實我覺得PS4光是拿個雙倍CELL + 有FlexIO的G8x/G9x都會蠻不錯的耶,其實從libgcm可的表現可以知道,光是一些底層API之間的差異可能都會讓性能差很多,還曾經聽過光是從libgcm換回DX9,RSX就可以比7950GT快50%的。

  17. >>PS4光是拿個雙倍CELL + 有FlexIO的G8x/G9x
    >>都會蠻不錯的耶
    那會不會…成本不低,性能不高阿.
    畢竟有買授權的是G70的core.
    改其他核心都要再買一次.
    如果要學Wii拼costdown賣一台賺一台.
    那就繼續用G70去強化比較省錢,相容性也好.
    (謎之音:把256bit,512MB,16ROP還來…..)

  18. >>PS4光是拿個雙倍CELL + 有FlexIO的G8x/G9x
    >>都會蠻不錯的耶
    那會不會…成本不低,性能不高阿.
    畢竟有買授權的是G70的core.
    改其他核心都要再買一次.
    如果要學Wii拼costdown賣一台賺一台.
    那就繼續用G70去強化比較省錢,相容性也好.
    (謎之音:把256bit,512MB,16ROP還來…..)

  19. > 如果要學Wii拼costdown賣一台賺一台.
    > 那就繼續用G70去強化比較省錢,相容性也好.
    > (謎之音:把256bit,512MB,16ROP還來…..)
    你這讓我想到64bit XDR改32bit XDR3以減少針腳….
    但是256bit 512MB 16ROP該怎麼裝?超大MCM?
    我是覺得要是真的認為ROP太慢,乾脆就eDRAM加速算了….

  20. > 如果要學Wii拼costdown賣一台賺一台.
    > 那就繼續用G70去強化比較省錢,相容性也好.
    > (謎之音:把256bit,512MB,16ROP還來…..)
    你這讓我想到64bit XDR改32bit XDR3以減少針腳….
    但是256bit 512MB 16ROP該怎麼裝?超大MCM?
    我是覺得要是真的認為ROP太慢,乾脆就eDRAM加速算了….

  21. >>256bit 512MB 16ROP該怎麼裝?超大MCM?
    >>我是覺得要是真的認為ROP太慢,乾脆就eDRAM加速算了
    2011年用45nm甚至32nm…..
    256~512MB的eDRAM都很可能順利的
    塞進RSX做成單晶片, 不必用上MCM.
    畢竟對3年後的製程來說,RSX的300M算是超小的核心,
    還有很大的空間可以塞……
    以Wii的hollywood為例,靠5年製程進步就把
    24MB 1T-SRAM整個包進GPU還很輕鬆超頻跑.
    那已經是上一代機種GC所有記憶體的規模了.
    RSX要做到512MB inside也不會太難….
    >>PS4继续使用NVIDIA图形晶片的可能性有多少?
    如果要維持相容性,而且要連目前PS3的開發成果
    都能延用,不只是要用nVidia…甚至一定得相容RSX.
    因為後續的G80,GT200….都是不同架構了.
    原有軟體(shader編譯器)無法compile成G80能吃
    的shader.
    就像Wii其實有更好的GPU可以選,但最後還是用同架構
    的hollywood.

  22. >>256bit 512MB 16ROP該怎麼裝?超大MCM?
    >>我是覺得要是真的認為ROP太慢,乾脆就eDRAM加速算了
    2011年用45nm甚至32nm…..
    256~512MB的eDRAM都很可能順利的
    塞進RSX做成單晶片, 不必用上MCM.
    畢竟對3年後的製程來說,RSX的300M算是超小的核心,
    還有很大的空間可以塞……
    以Wii的hollywood為例,靠5年製程進步就把
    24MB 1T-SRAM整個包進GPU還很輕鬆超頻跑.
    那已經是上一代機種GC所有記憶體的規模了.
    RSX要做到512MB inside也不會太難….
    >>PS4继续使用NVIDIA图形晶片的可能性有多少?
    如果要維持相容性,而且要連目前PS3的開發成果
    都能延用,不只是要用nVidia…甚至一定得相容RSX.
    因為後續的G80,GT200….都是不同架構了.
    原有軟體(shader編譯器)無法compile成G80能吃
    的shader.
    就像Wii其實有更好的GPU可以選,但最後還是用同架構
    的hollywood.

  23. CPU的發展幾乎可以說是到了死胡同
    不過還是希望MS和SONY能推出下一代主機
    即便只是增強版

  24. CPU的發展幾乎可以說是到了死胡同
    不過還是希望MS和SONY能推出下一代主機
    即便只是增強版

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