G80/RV670 register file完整資訊,以及隱藏的結構性質

http://www.cs.ucf.edu/~zhou/dlp.pdf

Experiencing Various Massively Parallel Architectures and Programming

Models for Data-Intensive Applications

Thread Hierarchy

G80:16 Stream multi-processors (SM), 8 streaming processors (SP) per SM, 4 SMs share 1 Texture subsystem

RV670:4 clusters, 16 x 5 cores per cluster, each cluster time-multiplex 1 Texture subsystem

Register File (32-bit registers)

G80:512 kB = 32kB per SM * 16 SM; 8K registers per SM; 1K register per SP

RV670:1MB = 256kB per cluster * 4 cluster; 64K registers per cluster; 1K register per core

這太精采啦XD

所以R600的觀念其實是比G80更大的register file,然後不具備G80的shared memory。

R600/RV670的GPGPU要算得快的話,就是要配合大register file使用loop unrolling之類的技巧;

能算的東西則很類似Pixel Shader,因為只要做了thread interconnection效率就會很差,原因是R600沒有on-chip的share memory,只有讀寫on-board memory的FIFO。

此外,G80/G92是24個warp(32 threads per warp),R600/RV670則是每個array有192個”wavefront”(64 threads per wavefront),這個詞大概就是和G80的warp相對應。

一看很有趣地,G80是24×8 = 192warp total,R600/RV670也是192wavefront total,只是一邊是32threads per warp、一邊是64threads per wavefront,同時兩邊的egister file的規模也剛好是相差一倍,這下謎題都解開了XD

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這篇也確認了R600每個cluster上面的core(16×5=80cores)以分時的方式共用一個Texture Array(4D)。

所以RV670維持4個array對4個tex-array(4x4D),RV770增加到10個array,Tex-array也增加到10組4D。

G80到GT200的register file規模增加的幅度,是從8K registers per SM,擴充到16K,等於64KB per SM * 30 = 1.92MB。

R600的每個core都有自己的256KB register file,所以4個array共計1MB,10個array共計增加到2.5MB,其實比GT200提供的規模還大上許多….

當然RV770雖然看起來”只增加20%”電晶體,但是說起來這也是增加了超過200M的規模(666M->954M),所以說起來仍然很合理就是了。XD

也就是說,未來如果R600的架構要繼續增加SP,比方說現在在傳的「2000個SP」(25個array),其實考慮換成45nm之後大概也是和現在的RV770差不多大或者稍大。

而這也可以說是R600結構的價值所在。

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在G94推出前,光比較RV670和G92就會顯得R600結構效率很差,運算密度很低,然後G92的成本很高;G94推出時就會看到G8x的結構比R6x0可以更小些….

RV770推出後則把R6x0的運算密度提高,達到和G92可以對抗的程度。也就是說其實雙方的core(TPC vs ALU array)幾乎是可以單位上相對比的。

現在的問題就是RV770有沒有辦法以現在的方式拿出和GT200可以對抗的產品:

GT200顯示NVIDIA認為8TPC-256bit是適當,所以往上做就是16TPC-512bit(16TPC整合到10TPCx1.5,以縮小crossbar規模)

那麼,RV770之後謠傳會到2000個SP,可能是從10個array變成25個array;但是在此同時TMU的數量也跟著增加到100個,這時候還會是16ROP + 256bit(GDDR5)嗎?

要不然的話NVIDIA也可以拿更多TPC來搭配256bit,就可以快速地縮小看起來很巨大的GT200了….

從RV770可以看得出來,其實TMU和ROP在R6x0裡面也是占較大規模,所以只增加20%就可以達成不刪減register file增加總運算量。

鬼才の帰還:MMV大規模update醞釀中

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3728384

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3728384

夕音 【初音ミク】(オリジナル)

お久しぶりです、ゆうゆです。夏コミに向けて死合まっしぐら’A`・・・明日への不安と希望をテーマにミクに歌ってもらいました。

イラストはピアプロより、江麻様の絵を加工して使用させていただきました

ゆうゆ (a.k.a 篠螺悠那),回籠。

http://geocities.yahoo.co.jp/gl/zhuoware/view/20080430

VocaListenerなのか…?>>ぼかりす

http://www.geocities.jp/zhuoware/ripples/vocalis_guess_20080527.html

2008年5月27日

http://www.geocities.jp/zhuoware/software_study.html

Software Study Notes

入力からVSQ生成->レンダリング->出音と入力を比較->より出音が近くなるであろうパラメータに補正->VSQ生成

というサイクルをまわして,だんだん近づけるのではないか.

きっと,ためしにこっちに振ったら出音が似なくなったから逆の方にいこうとか,そういう,誤差最小化みたいなことをするんじゃないか.

(by zhuoware,080430 七十五回音研發表前)

不愧是做出Ripple的zhuo大,這部分完全命中。XD

也因為這些推理與相關經驗,zhuoware大扔了Julius給樋口老師:

http://julius.sourceforge.jp/

Julious

http://www.furui.cs.titech.ac.jp/mband_julius/

マルチバンド版 Julius

因為有這個open-source的演算法,根據樋口老師的日記,MMV會在最近進行update,試圖達到音節自動認定的能力;不過以目前的實驗結果來說,雖然精確度高了很多,但應該還是很難達到無任何輸入、只靠wav就可以搞定的程度。

畢竟說起來,目前學界已經從音節分離轉向文節分離,也就是透過事先得知的單詞特徵點來辨識。這個思考點是說,「人去聽出文字的原因,並不是因為將音拆解聽出來,而是以集合音=文字特徵的方式來做整體的辨認」,基本上人的聲帶本來就不是單一頻率的東西,而是會在各個頻代發出不同的聲音、而這些不同的聲音可以集合為單一的文字。

這樣的話其實就代表光從音節來辨識文自就會變得不切實際。

VocaListener的設計是事先得知歌詞(畢竟是以歌唱為設計),然後以Viterbi Algorithm的方式來作音節統合辨識;只要扯到Dynamic Programming就永無寧日了orz

MMV目前也在考量是不是要以音節分離後、讓user手動選擇特定音節然後按下「統合」key來辨識的方式來做;但是這樣似乎妥協似乎太大….MMV的設計目標是要做出盡可能高品質的語音之故,要做的東西便非常複雜。

總之,6/10與6/14號的日記頗有可看之處;可惜的是MMD/RRD目前相對的就是被擱置的狀況。(汗)

當然MMD也打算做類似低速再生模式來方便觀察,也有其他open source演算法可以借用:

http://sox.sourceforge.net/

sox (SOund eXchange)

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其實考量起來有另一個問題:zhouware在作Ripple的時候就已經思考過做一做碰到VocaListener的專利怎麼辦的問題,其實MMV繼續下去的話也有可能遇上;但是如果VocaListener方因為MMV的實作越來越接近同等的程度,而祭出專利要求MMV停止的話,那這個團隊肯定在社群會整個黑掉。

當然法理上是站得住腳,這完全是給人的觀感問題;還有中野先生本身也是希望能給Vocaloid目前的運動一些助力,以free為號召的MMV顯然有機會成為VocaListener”下放”的台階。

所以MMV繼續開發下去,可能會帶來引導VocaListener自由釋出的結果也說不定。

CELL performance discuess on NVIDIA CUDA forum

Tib扔過來的東西,先前有看過的印象好像

http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=58846

CUDA optimization vs. CELL, For those who asked…

Intel Core2Quad @ 3.4 Ghz (using 1 of 4 cores) = 376.87 million permutations/second.

nVidia GTS-8800 (320Mb) @ 1.2 Ghz/1.6 Ghz DDR (using 96/96 cores) = 4.66 billion permutations/second.

nVidia GTX-8800 (768Mb) @ 1.35 Ghz/1.8 Ghz DDR (using 128/128 cores) = 6.65 billion permutations/second.

I now will rewrite the CELL engine to incorporate a number of new optimizations I hve discovered whilst writing the CUDA version, but for the sake of reference, the previous CELL version running on 6 SPU’s @ 3.2 Ghz ran at about 5.25 billion permutations/second.

PS3 CELL在還有optimize空間的狀況下,已經有和8800GTX相去不遠的表現….嘿嘿。

當然xRPSx這位仁兄的application本身的條件不見得可以直接和其他人比較,需求也是個問題。

想想GT200的倍精度終究是1/8,其實和目前PS3 CELL的條件很類似,把混合精度考慮進去的話其實也有衝到相當高性能的案例(比方說IBM的CELL用混合精度版本Linpack),這樣的硬體就會讓人思考”出色的單精度性能”帶來的意義。(用強大的單精度運算資源把工作衝到某個程度之後,再由倍精度單元接手)

當然實際CELL增加倍精度單元的成本很小、GT200也提到8:1的倍精度單元占大約10%的SP規模,其實代表單經度和倍精度單元在實際電晶體規模上並沒有很大的差距,有差的只有能不能滿足這些單元的記憶體吞吐能力。

從AutoTune「降級」到MikuMikuVoice的用意

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3717119

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3717119

【初音ミクKAITO+SFC音源】想いをこめて【オリジナル09】

シグナルP

http://twinkledisc.web.fc2.com/

雖然這回用上了MMV,但是實際上先前シグナルP有用過AutoTune抓人唱的資料輸給リン的關係,某種意味上不需要「降級」到MMV…. XD

當然從”專業工具”回到”大家都可以取得的工具”這點可能是個理由。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm1971028

【鏡音リン鏡音レン】リンリンシグナル【Full Ver.】オリジナル01

http://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/973#more-973

PitchBend抽出を初音ミクに適用させる実験

http://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1031

「ぼかりす」で何を創るのか

「あとピッチベンドも書くのがめんどかったので実際に人が歌 ったのをRecしてAutoTuneで音程 のデータを吸い出して、それをVOCALOIDに追従させる事によって、かなり自然な 歌い方に出来たと思います。」

当時は「神調教」という賛辞に混じって「歌からパラメータを取り出すのはチートじゃね?」「高いツール使ってれば当然」と結構荒れた意見も多かったと記憶する。そういったことと関係があるのかわからないけれども、シグナルPは2作目以降ピッチ抽出法を使わずに通常の調整を行う様になった。まあ、このへん手間と結果のバランスを考えての事じゃないかと想像するんだけれども。

會說是cheat,毫無疑問是因為AutoTune不是什麼垂手可得的東西….VocaListener也是。(大概還是得賣錢XD)

與此相比雖然MikuMikuVoice有一些缺憾,但是終究是人人垂手可得,這點給人的印象就差很多。

GT200的倍精度性能

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0620/kaigai449.htm

GeForce GTX 280の倍精度浮動小数点演算

倍精度方面提供的功能看起來盡可能塞滿了….不過不可忽略的是,畢竟還是只做1/8而已。

以ALU規模來說,倍精度會比單精度大一些,但是還是占SP總規模10%左右;反過來說,作全速的話就是SP會變成180%。

(還是沒有double就是了)

問題終究是在記憶體頻寬上,以實際運算能量約90GFLOPS來說,Tesla T10P提供了100GB/s的頻寬(以及4GB的容量),其實是有搭上去。

不過以倍精度性能和電晶體規模來說其實是不怎麼樣,混合精度是必要的。

只是CELL也做過這樣的東西(特殊版的Linpack),但是最後還是推出PowerXcell這樣的產品,也許某種意味上全速倍精度是一種宣傳用的東西。

Gackpoid封面決定,把三浦老師用時報叫出來

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0806/20/news043.html

「がくっぽいど」7月末発売 ”ニコ厨”漫画家・三浦建太郎さんのイラストで

Gackt声のVOCALOID「がくっぽいど」発売が7月末に決まった。

パッケージの「神威がくぽ」のイラストは”ニコ厨”漫画家の三浦建太郎さんに無償で描いてもらったという。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3484260

2008/05/30 0:00の時報

所以這個時報是Gackt登的orz

老師~你在看嗎~XD

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3484260 http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3709686

這音質好KAITO…. 這下解雇難免了XD

所以卑怯 vs 變態之戰無可避免….

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[EDIT]

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3713622

http://www.nicovideo.jp/watch/sm3713622

【がくぽ?】がくがくにしてくれる♪【KAITO】

來自KAITO的先制攻擊XD

發售之前就開始角色固定XD||||||||

歌詞裡面滿是超刻意的古語XD

source:http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1213933115/

225 名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中 [sage]

Date:2008/06/20(金) 13:44:17 ID:G4pbEtC40 Be:

♪時空の境界を越えて 我は今来たのだ

 刀に刃はないが できれば欲しいぞ

 だから早く

 ぱそこんに入れぬか

 いかがした? 外箱をじっと見つめてる

 お主のことがっくがくにしてくれる

 歌はすぐに覚えるゆえ

 がっくがくにしてくれる

 潔く覚悟を決めるのだ

(捧腹)

だまし討ちとはまさに卑怯!XD

G92超頻版緊急發表

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0619/nvidia.htm

NVIDIA、229ドルのハイエンドGPU「GeForce 9800 GTX+」

~既存の9800 GTXは199ドルに値下げ

core 675 to 738、sp 1688 to 1836。

有趣的是PhsyX帶來3DV很大的分數提升,號稱UT3從30fps稍低,拉高到超過70fps。

現在G8x/G9x/GT200的問題是本來的single-issue SIMT自排列效率很高不需要什麼optimize,而dual-issue要發揮出來的話需要optimize。

剛好和R6x0的VLIW很需要optimize相反…. XD

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http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0619/kaigai448.htm

GT200コアでHPCの世界を狙う「Tesla」

基本上RMS(「Recognition」「Mining」「Synthesis(合成)」)構成的新界面是非常讓人有興趣的,GPU或者是其餘multi-core CPU solution的目的顯然都是朝這方向走。

總之能做的事情太多了,所以性能怎樣都不嫌多XD

Tesla T10P正式發表,單張4GB memory、1U server照樣放四張。這回1TFLOPS不是給GeForce而是給Tesla產品,也可以看出NVIDIA重視的方向。

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[EDIT]

http://www.pcper.com/comments.php?nid=5817

Yes, Virginia, this really is a 55nm NVIDIA GPU

還真的是55nm G92b O_o)a

die size大幅縮小到231mm^2,比324mm^2的G92縮小了約40%。

這肯定有縮別的東西了。

和ミク一起跳舞

顯然不是第一個作品,但是應該是目前完成度特別高的。

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3690661

撮影3月

総製作時間100時間以上

今の自分の全力です

左耳ミク右耳原曲、左邊MMD右邊真人….

「企画・出演・ミク操作・CG編集全部一人」

製作總時間100小時的樣子,有強大。XD

http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm3697801

比較動畫可以看出同步率高低XD

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這邊有個有趣的事情是,高技術通常會有好評,但是不是保證投入高技術會有成果與好評;雖然很多人會提到所謂プロの犯行,但是商業作品(正常pro的行為)卻不容易在nico上得到讚賞。反而卻會因為”本來要收錢”現在被放上nico所以有種把pro當成”活該”的感覺(?)。

也就是說,有專業水準卻堅持以業餘模式在nico上運作的人會比較得到好評,即使人家叫你投入業界也不該真的就跳進去,不然反而就不會得到nico廚的好評了。XD

問題就是要哪邊啦….

這回是講談社O_o

http://piapro.jp/static/?view=kodansha

講談社週刊少年マガジン×ピアプロ コラボ企画

講談社 週刊少年マガジン編集部 × ピアプロのコラボ企画が決定!!!今回のコラボでは、今秋発売予定の「ミク箱(仮)」に収録される「初音ミクファンブック」に掲載するイラストを募集します!さらにその「ミク箱(仮)」に付属するピアプロDVDへの収録作品も合わせて募集することとなりました!

「ミク箱(仮)」には、初音ミクファンブックとピアプロDVDさらに!おまけ(秘)が収録されます!

募集的作品類型有:

1. Fanbook用圖片(主題:「HAPPY VOCALOID」)

2. 各地特色歌曲

3. 一般歌曲募集

4. 合作性作品募集

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御三家之一的講談社….這算電視節目之外的第一個大規模商業媒體?

(COMIC RUSH感覺很小眾orz)

[EDIT]

商品化權利歸屬改變:

・変更前

著作権は制作者に帰属します。入選作品を現在公開しているWEBサイトで引き続き公開することは構いませんが、入選作品を商品化する権利の窓口は主催者に帰属するものとします。

・変更後

著作権は制作者に帰属します。入選作品を現在公開しているWEBサイトで引き続き公開することは構いませんが、入選作品を商品化する権利の窓口は当該商品発売までの期間、主催者に一時的に帰属するものとします。

這算大幅放寬….了吧。