和這相比,JASRAC還算好人呢

http://yro.slashdot.org/yro/08/02/05/015231.shtml
RIAA Wants Songwriter Royalty Lowered

“Lest there be anyone left who believes the RIAA’s propaganda that its litigation campaign is intended to benefit the ‘creators’ of the music, Hollywood Reporter reports that the RIAA is asking the Copyright Royalty Board to lower songwriter royalties on song file downloads, from the present rate of 9 cents per song – about 13% of the wholesale price – down to 8% of wholesale. Meanwhile, the big digital music companies, such as Apple, want the royalty rate lowered even more, to something like 4% of wholesale. So any representations by any of these companies that they are concerned for the ‘creators’ of the music must henceforth be taken with a boxcar-load of salt.”

目前的商業型態是以通路商為主體,所以通路商的發言權就是一切….
現在作曲者得到的權利金大約是13%(9cents per song),RIAA要求降到8%;Apple乾脆要求降到4%。

相比之下JASRAC還算好的…. _A_

NVIDIA併購Ageia

http://www.nvidia.com/object/io_1202161567170.html
PhsyX now available in Green

現在的問題是PhsyX API到時候多出個GPU版之後,會不會把PhsyX PPU硬體支援給割捨掉….

[EDIT]
X-bit labs的相關訪談:
http://www.xbitlabs.com/articles/editorial/display/ageia-acquisition-interview-2008.html

話說NVIDIA給Intel的SLI果然少半截…. _A_|||||||

ゲーマー向けデュアルGPU&SLIソリューション「Skulltrail」の可能性を探る – 4Gamer.net
インテルの次世代最高級プラットフォーム「Skulltrail」で「8コア」の破壊力を知る – ITmedia+D
IntelのデュアルプロセッサPCプラットフォーム 「Skulltrail」- PC Watch
究極のDual Quad-Coreの実力拝見 – マイコミジャーナル :前編後編

結果放上去的NVIDIA Bridge,「NVIDIA 100」晶片上的編號是BR03….不是BR04(NVIDIA200)。(我一直以為是後者_A_|||||)
Skulltrial放了兩顆BR03,讓Seaburg的兩條PCIe 2.0 x16,轉換成四條PCIe 1.1 x16;但是因為BR03印象中只有PCIe 1.1….所以這大概代表非NVIDIA的chipset、想要有SLI就會變成只有PCIe 1.1可用。

然後BR04則是上下行都是PCIe 2.0,但是因為680i只有PCIe 1.1的關係,實質上用680i + NV200構成的780i也是只有PCIe 1.1。
當然對SLI來說,只要確保GPU間的頻寬足夠就可以了,而最近的演變中,上行頻寬的需求其實還沒有凸顯出來….所以實質上的表現應該不會差太多。
(這可以從7900GX2變化成7950GX2猜到)
反正BR03和BR04的內部結構都一樣是48lane的PCIe switch,差異主要就是PCIe 1.1與PCIe 2.0。

以我自己的看法來說,BR04的實際用途應該是為了支援x16+x8+x8的3slot模式、與四組x8的模式。(BR04的下行支援超過兩個方向,這個功能不清楚BR03有沒有)
以前者來說,這樣就可以達成單卡3way SLI(雖然聽起來很蠢),並且兩個副GPU都確保了連到主GPU的完整頻寬;後者則比較適合主機板上擴充頻寬使用。

不過,如果單GPU的規模也能夠拼到250w TDP的話,或許其實和單卡3way SLI沒什麼差異。
GT200 thermal design power (TDP) is 250W – Fudzilla

所以這回又是遷就哪邊?

http://gamereviewsblog.com/?p=87/confirmed-devil-may-cry-4-running-at-640p-on-xbox360ps3

PC version will supports DX9 and DX10 versions.
The PC version support higher resolution.
(In order to maintain stability in the game at 60 FPS, XBOX360, PS3 supports only 1024 * 640 resolution).

不過我覺得很不解的是,PS3的SDK提供的upscale功能,其實是為了讓3rd party願意做1080i/p模式….
所以提供的功能是1440×1080、960×1080等橫向放大….所以這邊說PS3″也是”640p,我是覺得很懷疑。
(上一款被這樣講的好像是COD4)

—-
[EDIT]
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1120810&postcount=33

DMC4 demo
720p AA 2x for the two version, very similar version on every feature
(Quaz51)

所以兩個Demo都是720p;不過兩個都有2x AA?

http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1089950&postcount=689
順便翻出COD4比較。

http://www.n4g.com/NewsCom-107425.aspx?CT=1
DMC4 PS3 install time 22min…. 上一個這樣的遊戲好像是RR7。
以結論來說,安裝時間可能要不安裝玩很久才補得回來;不過老實說安裝一次之後都不必loading是比較好的做法,這種時間集中起來對玩家而言也比較好處理,而偶發的loading time體感起來會很煩。

nico的comment限制

http://hatunemikumikurabu.blog17.fc2.com/blog-entry-60.html

これによると2月1日のメンテナンスより事前告知無く
ニコニコ動画における2分30秒未満の動画が100コメントに制限された模様
さらにその後運営からのお知らせも無し

所以みっくみく因為總長1:39的關係當然也會遇到這個限制。
歌詞就用掉21行了,剩下的79行自然能做的事情變得很少…. 難怪一堆動畫看起來都變得比以前寂寞許多。
ロイツマ系也跟著全滅,還有half-size的曲子,3DPV(尤其是PV系因為製作時間的關係,half-size為多)也幾乎都無法倖免。

實質的限制:2:30以下是100個comment、2:30以上是1000個comment。

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1728993http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1924663

可以想像的問題:

1. 職人系的運作變得困難(不只是圖案、字幕和歌詞也很可能在相對短很多的時間內被推走)
2. 荒らし惡化(一個人就可以輕易洗板),彈幕類的行為不論出發點全部可能造成不便

此外,ニコニコ新申請帳號的歡迎畫面所介紹的人氣動畫,主要介紹的作品有陰陽師、ゴム版的億千萬、組曲等三個。
不知道是不是因為上述的限制(主推時間較長的動畫),所以把みっくみく給除外。
這會讓人思考現在ニコニコ的系統負擔是哪方面比較大….

1. 動畫、還是comment? <–(動畫已經有低頻寬模式來處理,但是comment無論如何都得要refresh)
2. 切換overhead,還是storage本身的負載?

總之沒有更仔細的統計資料很難看出來,不過comment相關的系統負載很可能大到驚人。

——-
http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-691.html

結果是閱讀性問題….orz
旁邊的comment viewer開同步捲軸就好啦?Orz

AquesTalk 語音合成引擎

http://www.a-quest.com/aquestalk/

AquesTalk (Win版)は、テキスト情報を音声波形に変換出力する Windows上で動作する規則音声合成ライブラリ(DLL)です。
独自開発の音声合成エンジンにより、滑らかな聞き取りやすい音質と自然なイントネーションを実現しています。
また、営利、非営利にかかわらず無償で使用でき、製品に組み込んで販売することも可能です。

sample聽起來蠻不錯的XDa
而且系統負擔小到誇張….

輸入規格:平假名
輸出規格:WAV(8KHz、16bit PCM MONO)
聲種:女聲x2、男聲x2、其他4種
介面:C語言函數呼叫
ROM:約100KB(Code + Data)
RAM:8KB(最小構成)
處理量:25MIPS

Windows:Free
Linux:Licence 15,750日幣 per CPU *:以socket為單位,多核心CPU算1CPU;虛擬化OS的話,每一份OS各計費一次。

MICRO TALK規律語音合成LSI:
http://www.actbrain.jp/development/inhouse/index.html

由於上述的引擎關係,這顆晶片不需要外部語音ROM,只需要文字檔輸入介面(EEPROM、serial port等),單次通信語音最大256個假名;64kbit ROM最大可儲存4000字假名。

朝日新聞初音ミク介紹文正式出刊

asahi
認真文出現了。_A_

朝日新聞記事「電子の歌姫」舞い降りる その1
朝日新聞記事「電子の歌姫」舞い降りる その2

http://jp.youtube.com/negiroll
刊載曲整理

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1274898http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1510801http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1204327http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1336409http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1181424http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1587618http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1783839http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1460957

吉松隆:「人の創造の原点はこういうものだったと思う」。
從TBS的惡意到現在,真是五個月的奇蹟…. _A_

—-
雖然偷偷把福田康夫總理的檢索率放進去這點有爭議…. _A_|||||

補充:
http://d.hatena.ne.jp/colorred/20080204

當日記者於2ch發言。

それから皆さん、記事を読んでいただいてありがとうございます。
お察しの通り、「みっくみくにされて」ますよ。
(「ミク廃」という言葉があるのは知りませんでしたが)
どうかこれからもすばらしい作品を作り続けてください。
ありがとうございました。

いい人だXD

大亂鬥!!

結果看來是WiiKey無法讀取雙層的問題….弄成單層的ISO就可以順利執行了。
也就是說實質上的防拷手段與銀河瑪莉歐相同嗎?

這個影片的うp主宣稱成功dump雙層image。

[EDIT]
http://nekokabu.s7.xrea.com/blog/2008/02/post_34.html
補充來源與工具

—-
由於是雙層片的關係,可能因為積塵增加讀取錯誤的機率。
所以官方針對正版片無法讀取的狀況提出公式見解與support通知:
http://www.nintendo.co.jp/wii/rsbj/info.html
不過也有人懷疑原因沒這麼單純啦…._A_

從NGC的小片DVD,累積到現在的雙層DVD,讀取時間也延長….
也就是說,即使是SD的環境,隨著遊戲內容的強化,仍然需要一定程度容量的儲存媒體。

首要敵人是Google

所以集中火力:對Yahoo的併購,現金與換股合計要花448億美金。

畢竟這件事已經是第二次拿出來,其實本身不會意外;比較在意的是”這時候做這件事情”的用意:
那SONY這邊還要打嗎?是看BD已經站穩腳跟,所以算了?還是有打算兩面作戰?

畢竟另外M$同時還要做的是併購羅技,這邊又花50億美金。
這也是我也思考會不會兩面作戰的一點。

總之,談不談得攏還要看法律面就是了….

再一篇初音現象相關分析

http://ascii.jp/elem/000/000/102/102668/
時事ニュースを読み解く “津田大介に聞け!!”
第14回 「初音ミク」について、改めて考えてみる

津田大介是MIAU的人之故,所以是比較親網路族群的人。

── なぜ初音ミクがネットで受けたのでしょう?
1.クリプトンのブランディングがうまかった
2. インターネットで「ネタ」として創作を行なうのに適した素材だった
3. ネットと相性がいい「萌えキャラ」や、人気のある声優を元の素材の声として使ったなどのブランド戦略がうまかった
4. ニコニコ動画で盛り上がった際、できるだけそれに水を差すようなことをせず、ネットのパワーを信頼してうまく盛り上げる方向につなげていった

ソフトとしての出来のよさ、ニーズに合わせたブランディング、ネットユーザーに対する信頼。

結論:Crypton的策略、態度均正確。
但是規模這麼大果然還是先進者獨享吧。

Friio的真正效果:帶來檢討與改革

http://pc.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20071225/290226/?P=1&ST=pc_news
フリーオ駆逐の最終兵器、「合法外付けチューナー」の胎動

除了法律行為之外,沒有根本的改革是無法改變現況的。
雖然Friio還沒有大量上市,但是由於需求存在,遲早會有其他後繼者出現。
為了避免劣幣逐良幣,業界允許軟體Tuner的可能性漸漸提高,而且肯定要壓得比Friio的29800日圓更低價才行。

不過其實大家都知道,Friio的成本本來就便宜得不行,在合法前提下要做到比這價錢低也很容易。
等到價錢便宜到某個魔術數字(一萬日幣以下?),Friio等非正規產品的價錢雖然有辦法更低,但是低品質的部分就會開始被user排斥,便利性的部分則可以透過規格的改訂(Dumping10等)來改善,進而達到市場本身的改善。

期待中。_A_