AMD的K10 SPEC CPU2006 成績被判定不合規定

http://www.spec.org/cpu2006/results/res2007q4/cpu2006-20071001-02160.html

SPEC has determined that this result was not in compliance with the SPEC CPU2006 run and reporting rules.
Specifically, the processor vendor reported that the processor would not meet the SPEC OSG requirements for continued availability

於是AMD的K10 benchmark成績變得沒有辦法再現….換個方式來說已經算是作O的程度。
以K10目前在desktop聲勢低落,要靠server市場的現況來說,其實這影響似乎不小。

Crypton對公序良俗的判斷基準

http://blog.piapro.jp/2008/01/post-15.html
公序良俗に反する歌詞を含む楽曲について

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/28/news102.html
クリプトン、「公序良俗に反する」ミク作品をニコ動から削除 判断基準も公開

※”公序良俗”の判断基準については弊社では「TV放送できるか否か」をひとつの判断基準としています。
例えば性的表現に関しては視聴者に困惑・嫌悪の感じを抱かせないように注意しています。
家族がそろって視聴した場合、露骨な表現描写をすることによって困惑・嫌悪の感じを抱かせないように注意をしています。
(民放連の放送基準より一部参照)

所以應該可以肯定這回デP的作品刪除相關是Crypton本身要求nico刪除的。
雖說TV的話其實還是有不少爭議(有些節目本身製作也是存在問題),不過人家違反公序良俗不代表自己就可以跟著違反….
Crypton對自己的形象是有比較注重的。(這也與未來發展有關)
還有,即使不見得是公道,但是”大眾”仍然是以多數人為存在,即使這個價值觀可能不見得就是一切….

總之,以目前來說,由於原盤權是在VOCALOID library使用許可權成立的前提下才成立的,所以:
1. デp的著作權一定成立,這個沒話說。
2. 原盤權因為違反使用許可權所以不成立,上載刪除。

問題來了:死球P的ちょっとH不行,那シンP的卑怯戰隊呢?

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http://pc.nikkeibp.co.jp/article/NPC/20080115/291101/
初音ミク入門:第一回

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Interview/20080123/291865/
初音ミクの誕生は僕にとって必然だった
伊藤 博之 クリプトン・フューチャー・メディア代表取締役

日經ITpro的訪談。以下摘錄:

当然、業界内には「機械くさくて使えない」などの批判的な意見が多くありました。ただ、批判がある中でも売れている。
経験的に、DTMソフトは成功すれば1000本くらい売れる製品です。
つまり、MEIKOはもともとのDTM市場以外で売れたのではないか、と考えたのです。

DTMソフトが限られたユーザーのためだけの製品ではなく、多くの人が興味を示す可能性があるのなら、より興味を示してもらいやすい方向に製品を持っていった方がよいのではと思いました。
声を楽器として音源にし、シンガーのキャラクターを設定することで、新しい試みを打ち出していけると感じたのです。

DTMは国内ユーザーが50万人ほどのニッチなマーケットです。
その中で、バーチャルインストゥルメントはさらにニッチなパーツです。
コアなDTMユーザーには「何だこれ」と思われたのかもしれませんが、そうでない人にとって面白味があったのでしょう。

今の日本音楽著作権協会(JASRAC)のモデルは、「作詞・作曲という特別なスキルを持っている人は少数である」という考えの上に成り立ちます。
なので、それが少数でなくなった場合、そのビジネススキームでは対応できないと思うのです。
もっと権利を限定的に管理し、個人がカジュアルに権利を申請でき、かつそれに合った集金モデルを作るべきです。

もっと言えば、コンテンツは無料で提供し、その後評価をしてもらい、お金を払ってもらうようなシステムでも案外いけるのではないかと思います。
報酬はお金だけに限りません。
「使わせてもらいます」と伝えたり、「この楽曲のこの部分が好きです」と評価したりするコミュニケーションもクリエイターにとっては報酬の一部です。

對音樂人而言,真的想以音樂作品本身來大發利市我想是少數;
大多數人要的只是在求得溫飽、衣食無缺的前提下,可以享受音樂的樂趣。
所以報酬是需要的,但是因為精神的飽足也是必須之故,所以獲得的報酬不應該只有錢。

其餘的訪談:
1999年7月9日のインタビュー記事
ASCII24「外国の仲間が作った音源データを売ってました」
2007年10月23日のインタビュー記事
CNET Japan「創業社長が明かす、仮想歌手「初音ミク」にかける想い」

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附記:ika_mo出道。
http://d.hatena.ne.jp/kkkkkkkk/20080125/p1

「***にできるかな」

現在話題の楽曲制作者、鶴田加茂氏
(代表作:みくみくにしてあげる♪)とMOSAIC.WAVのコラボ楽曲!
み~ことメロダ、そしてボーカロイドとのユニット「MMM」が歌う機械と人間のメロディ。
二次元半のコラボ楽曲がここに。
音響・声優事務所 Sham.Studio.
http://www.sham.jp/studio/product/08lastakibattler/privilege.shtml

這曾該也是みっくみくしてあげる決定繼續以JASRAC註冊的主要原因?
….總之在此祝福他。至少他還是繼續他的音樂之路,不管是以怎樣的方式。

http://d.hatena.ne.jp/kkkkkkkk/20080123/p1
みくみくにしてあげる♪ヒットの楽曲分析

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此外,同時也有第二首JASRAC登錄的ミク原創曲:
tombo氏がVOCALOID楽曲「LALAWAY – 僕らの長い帰り道 -」でメジャーデビュー
http://uranaka.net/article/80535210.html

作者當初已經言明如果在「レッドカーペット」的人氣投票能取得最高位的話,會向JASRAC登錄,並且果然獲得第一名。

所以登錄之,並且沒有發生當初みっくみくしてあげる的樂器名登載問題,一切順利。
此外,在nicovideo的本曲原始動畫已經全數刪除。

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http://d.hatena.ne.jp/colorred/20080125/miku
今日の初音ミク&鏡音リン・レン&VOCALOID

朝日新聞2/2(土)朝刊別刷り「be」でVOCALOIDの特集されるそうです
ハジメテノオト作者さまとかワンカップPとかメルトのRyoさまとかが取材をうけたらしいです

初音ミク慢慢地從DTM only、ACG、資訊界的小圈子往大眾方向踏出去了。
是福是禍、是吉是兇有待觀察。

兩篇Insomniac R&D分享

http://www.insomniacgames.com/tech/techpage.php
Insomniac R&D又丟新文出來了,這回是RFOM(抵抗)的引擎設計、還有SPU物理引擎的結合。

http://insomniacgames.com/tech/articles/0108/files/RFOM_Debriefing_public.pdf
Resistance: Fall of Man Debriefing

非常讓人意外地,抵抗其實用了5個SPE;不過這是因為SPURS尚未完成的關係,結果工作不能共享SPE,或者說不能多工….結果實際上就是SPE用得多,但是總計的利用率很低。
然後他們發現1280×704、2x MSAA、上下留空8pixel會是sweet spot,但是也來不及用在抵抗上。

http://www.insomniacgames.com/tech/articles/0108/files/CombinedSpuPhysics.pdf
Insomniac and SCEA Talk SPU Physics

解釋了R&C6用到的SPU物理系統;並且提到SPURS的設計很適合和PPE based的物理引擎作交互移植,算是對Windows/XBOX360平台的developer招手?

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http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=9414174&postcount=476
ProFX後來更新了一些數據上來,指出他們的procedure texture SDK在PS3上跑的效率。
http://www.profxengine.com/
同一個demo的材質產生時間:
PS3 – 1.2秒
8800GTS 5秒
XBOX 360 10秒

不過其實既然要這個產生時間,那就是代表運作期間還是會吃那塊記憶體吧。

老文:David Kirk 在東京大學的Tesla/GPGPU相關演講

http://journal.mycom.co.jp/articles/2007/09/13/nvidia/index.html
“GeForceの父” David Kirk博士、東大で並列コンピューティングについて講演

這篇的重點有:
1. 每個Shader Multi-processor(SM)有768個thread、8個SP、每個TPC有兩個SM、所以總共有12288個data-thread可以on-the-fly執行。
2. 每32個data-thread組成一個warp,只要以這個單位來切換,就可以達到無延遲。
3. 每個SM有自己的share memory。(G80是16KB)

其次是CUDA programming的技巧
4. programmer可以設定grid,每個grid則由1~512個block來組成。
5. 每個block內部的資料可以以1~3次元的方式排列,這個block稱為Cooperative Thread Array(CTA)。

到這邊已經很清楚了:這樣一段一段的把資料結構切出來,就是希望programmer替GPU做好data的localize。
這樣的話每個SM對每個CTA進行處理,SM的share memory也只以CTA內部的單位來處理,理論上只要CTA有設好 = localize有做好,就不會有太多cache miss。
然後等到要進行記憶體存取的時候,就會發生latency,這時則把整個CTA(data set)給卸載換掉,來確保GPU維持滿載。

所以,實際在寫CUDA程式的人,除了上述的要點之外,不需要再深入顧忌GPU實際上的結構;
或者說,上面的要點實際上就是G8x這個GPU最終的可擴充範圍。
在ISA固定(保留擴充性前提)的狀況下,CTA的資料結構固定住之後,接下來NVIDIA只要擴充SM & TPC的規模即可。
可以增加shader processor數量與增設指令、增加share memory容量、增加TMU數量與功能(G9x已經做了)….在這些範疇內都還算是G8x的結構延伸。

於是在維持CUDA相容性的狀況下,其實還是有很多東西可以增補,調整。
為了培育CUDA的軟體資源,NVIDIA短期內的GPU結構變化,大概是離不開「TPC內部的擴充」、和「GPU總TPC數量的擴充」這兩項了。

當然這樣講的話,好像GPU就只剩shader變化一樣,只是shader之外的變化其實真的就不容易看出來,因為大家也不知道shader以外的繪圖技術進展會朝向什麼方向。
比方說NVIDIA資助發展的Logarithmic Shadow Maps,讓shadow map的效率進一步提升,而只需要Triangle Setup Engine支援對數值域即可,這不是研究的最尖端本來就很難知道。

http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/radeon-hd3870-hd3850.html
Xbit針對RV670與G92/G80的benchmark。

可以看出G92相對於G80的底層還是有很多改善….比方說分支性能就有改善。

EOJ 機神叛亂 Set.2 資訊公布

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080126/teoj.htm
新クリーチャーとスペル、共に約100種類を追加!
SCEJ、PS3「THE EYE OF JUDGMENT BIOLITH REBELLION ~機神の叛乱~ SET.2」

Set.2是下載販售only,3/27、售價3500yen,共增加約100張卡,卡片同時由TAKARA發售。
由於仍是攝影機必須,所以可能還是要放set.1的光碟;夏天的時候會放Set.3,價格同樣是3500yen;
收錄Set.1~Set.3的合輯遊戲會採實體媒體,目前價格和上市時間未定。

雖然說以擴充實境(Augmented Reality)來當成號召,不過畫面要漂亮的話解析度就要高、不然就是畫面上”現實”的成分要減少(畢竟640×480的畫面放大到HD很拼)….
EOJ的好處是卡片遊戲本身做得不錯,所以卡片本身耐玩的話其實就能繼續賣。

IBM快看不下去了嗎

http://www.techpowerup.com/?50655
IBM May Create More Formal Chip Manufacturing Ties With AMD

可能是合資公司,可能是股權取得等等,總之IBM可能會對AMD有動作。
反正AMD和IBM現在關係真的不錯;而且IBM的製程如果要有進展,透過AMD的x86產品線來累積經驗幫助也很大。
所以現在AMD不能真的倒下去….這個新聞成真的話也許會讓AMD度過難關?

另外一個是AMD的Bulldozer(K11)….
似乎透過SSE5的指令(?),可以做到不同core的FPU(含CPU & GPU core)連動,來加速運算。
不過這樣控制大概會複雜到爆,不知道打算怎麼處理。

9800GX2 benchmark form VR-Zone

http://www.pcgameshardware.de/?article_id=629502
[vr-zone.com] Nvidia GF 9800 GX2: 13% mehr Spiele-Fps als GF8800 Ultra? Neue Benchmarks und Bilder

雖然德文看不懂_A_
不過以跑分來說,98GX2看來沒比88Ultra好多少。

當初在6800Ultra推出後,7800GTX也是跑分沒好多少、但是整體的”容量”(比方說開AA/AF之後的下降幅度)改善;7950GX2也有這種傾向。
如果Driver能夠達到實用化的程度,表現應該是會不錯的。

另外一個有趣的是98GX2的layout,現在看來算是把7950GX2的上層PCB給整個反轉過來。
也讓風扇從兩個小的變成一個大的,PCB看來是固定在風扇上頭。
這樣散熱應該會有所改善?

最後,9800GX2用的Bridge似乎是NF200,也就是BR04。

把 User 投稿認定為公式廣告的角川Youtube參入計畫

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/25/news044.html
「ユーザー投稿角川アニメ」の公式認定も YouTubeに角川参加

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080125/kadotube.htm
角川グループ、公式アニメ配信など、YouTube上で新規事業発表
-90%の精度で問題動画自動検出。「認定もする」

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/01/25/18237.html
YouTubeの投稿動画に角川が”認証マーク”、削除せず広告に活用も

「1話を全て掲載するというのは問題があるが、製作者の中には、作品の一部を使った投稿動画でも、面白いと言ってくれる人もいる」(角川GHD IR・広報室 柿澤史行課長)
そのため、角川GHDでは、リファレンスと一致する動画を違法動画として一方的に削除していくのではなく、「YouTubeを有益なWeb2.0型CGMと位置付け、著作権に配慮しながら連携していきたい」という。

簡單講,角川算是承認Youtube先前提出的著作權保護工具有效,所以只要是user上載的動畫被辨識為與公式內容相同,就「認定為公式」,然後Youtube就會在該user投稿動畫的頁面上放廣告,進而把廣告收入以比例回饋給角川,也就是公式認定「User替角川打廣告」的動作。

此外,角川除了2月開始自有channel之外,也開始試圖從上載MAD作者等來源,來挖掘有才能的creater。

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這算和JASRAC相比完全不同的出發點。XD