B3D的R600 AA模式探究

http://www.beyond3d.com/content/reviews/47/9
這篇很有得看….

B3D是對shader based AA評價很高,主要的原因是因為提供了更大的可能性,所以即使image quality尚需努力,方向是沒錯的。只是我自己比較懷疑這點,畢竟shader based custom filter是NV3x/R3x0時代就在講的東西….不過至少這可以確定,R600的RingBus不是造成AA性能低落的原因。

而就像先前討論到記憶體線性定址來串連的方式,RingBus可以提供類似CELL的EIB透過FlexIO來與其他CELL連結的結構一樣,照理來說只要加上外部介面,R600也可以透過RingBus快速地實作多GPU連結。

另外,雖然不論narrow tent或是wide tent filter,tent filter系用下去就會糊掉沒辦法,但R600還是有提供傳統的box filter,所以經過調整的話還是可以得到和過去R5x0一樣品質的AA效果。

補充:Hardware-Accelerated High-Quality Filtering
一篇在GPU上實作高品質filter的技巧簡介。

話說扣掉AA的部分,R6x0在shader上想靠compiler省成本、但是卻遇上DX10的語法結構限制提高而使得compiler optimize大幅吃鱉…. 結果D3D Rightmark 2.0發生的狀況完全在BioShock上再現。

Source:FiringSquard

http://firingsquad.com/hardware/bioshock_directx10_performance/page5.asp
http://www.firingsquad.com/hardware/bioshock_mainstream_gpu_performance/page6.asp


以上R600 vs G80

以上R6x0中階 vs G8x中階

補充一張各GPU對BioShock的PostProcessing工作負載耐性問題的數字,注目的部分是下降比例而非性能本身….

G8x結構上的抗壓性不同凡響….

這次的測試因為測試不再混用A卡與N卡於NVIDIA主機板(ASUS P5WDH Deluxe for Radeon)的關係,主機板的干擾應該是減到最低….

上面的結果可以推論,目前這個compiler問題如果無法獲得解決,可能最終會重演過去Valve對待NV3x的慘況。(Half-Life 2內NV3x被視為DX8 device)

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