G72 is low-end part

Forceware 82.10 beta釋出,INF檔內容值得注意之處如下:

NVIDIA_G72.DEV_01D7.0 = "NVIDIA GeForce Go 7300"
NVIDIA_G72.DEV_01D8.0 = "NVIDIA GeForce Go 7400"
NVIDIA_G72.DEV_01DC.0 = "NVIDIA Quadro FX 350M"

從G72GL被定位為QFX350M來說,G72的產品線內很可能有比QFX540(NV43)還低的產品。

也就是說,先前cho提供的資訊(G72 is low-end part、from NVIDIA’s people directly)是正確的。
因為QFX540不僅是NV43、300/250、還是4ps(相當於6200!!)的產品,G72要設定得比這玩意兒慢還真的要訂得很低才行。

當然,也是有一個可能是產品重編….
過去也不是沒有這種前例,如Quadro4 380XGL > Quadro4 550XGL。(NV17 與 NV18)

Intel 將推出Benchmark tool kit

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1021/intel.htm

首先推出3D gaming 與 Digital Home 多媒體平台相關的套件,未來幾週內將於www.intelcapabilitiesforum.net 依序推出。

分為-
3D Gaming:Gaming Capability Assessment Tool (GACT)
Digital Home:Digital Home Capability Assessment Tool (DHCAT)

遊戲的話主要是提出對timedemo測定的有效程度上的質疑,畢竟timedemo通常沒有使用AI、物理等遊戲進行的時候應該處理的logic,只有Graphic Engine的scripting….

於是GCAT提供的功能就是"測定跑一定時間的遊戲fps count"、然後以市場調查公司Gartner所做的調查資料為基礎,加以給予五分滿分的級數評分。

由於是測試的關係,也可以準備timedemo、尤其是特別修改過的timedemo。

其實這邊有個問題,就是「這樣的話應該設法讓timedemo盡量使用遊戲內實際會運作的code」;不過實務上這並不容易。

此外,除了級數式的分數之外,也有透過貝茲曲線來分析的數學模型。
此外,雖說目前只有fps count,未來會提供透過數學解析來提供畫質分析用的工具。

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DHCAT則是針對數位家庭系統所運作的幾個工作:

  • 影像、音效的播放與錄製
  • TV接收
  • 檔案壓縮
  • 傳送到移動式播放器的功能
  • DLNA Media Server工作

等項目進行效能評鑑。

錄影畫質的評鑑使用Psytechnics的工具,除了比較原始圖形與壓縮後圖形之外,還搭配透過主觀盲測資料來加以調整的演算法,來加以評鑑。

DHCAT由於有HD影像的關係,總大小超過4GB,所以除了下載之外,Intel計畫以DVD的方式推出。

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雖然乍看之下目前 Intel 提供的測試和目前現有的測試相比並沒有什麼特出,但是畢竟 Intel 有更多的資源進行基礎研究,在不久的將來或許可以看到越來越多的測試使用 Intel 提供的工具也說不定。

GPU腳座化?

http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2570
G72 and G73 Info; Plus NVIDIA’s Quest for a GPU Socket

http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2574
R580 Details Emerge

所以他們想搞GPU腳座啊….

不過,『其實還好口也….』,Hotball兄這樣說。
『AMD 下一個 socket 不是也會破千隻腳?所以,現在似乎已經開始成熟了。
當然,記憶體一定還是得焊死的,除非你打算做「記憶體 socket」 :p』


其實某種意味上,這樣等於把整張PCB當成一種"GPU DIMM"來買…. 因為顯示卡記憶體進展這麼快,已經變成很大的投資了。

其次,我們現在很清楚,NVIDIA和ATI應該都已經做了類似的設計,比方說NV40/41/42與G70等256bit產品,以及NV43與後續的G72/G73等128bit產品,各自都是p2p(針腳相容)。

所以其實要做到GPU socket並不是真的很難。

反過來想,這樣對user也比較好:不論user得如何取得GPU,重點是同一張PCB的存活時間應該會比較久,現在這種大半只有公板、純靠價格競爭的惡劣狀況應該會改善很多。

但是顯示卡廠商的毛利就會再度被壓縮….VGA的PCB幾乎沒什麼文章好動,所有元件都模組化的話,所有固定成本都是透明的,那其實根本就不用玩了。

這個大概會讓純顯示卡廠商陷入存亡危機也說不定。

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[EDIT]
話說phk花了好半時間說服我這沒搞頭…. 主要是廠商不支持的話就玩不起來。

Y師匠的台中前進基地

下午WTO和ask過來串門子。ask因為拿了NM的Athlon X2(他的939因為有凹斷腳,有一個channel是死的),打算來個系統大換血,於是來借PCI-E GPU….那張稀奇的NV41 on 7800GT就請ask順路拿去還了;WTO則拿了蘇老大請JK順道找的某入江,禮拜五順路拿上去。(話說蘇老大你也真的別再請客了,真的很不好意思。orz)

當時WTO說Yoshiki需要一顆CRT,LCD拿來跑PS2實在是慘不忍睹,所以過來問有沒有剩的….地上那顆Sanyo 17"就設法讓他抱過去了。
不過WTO的90cc也沒辦法載(他的車子好像白天會被老妹土匪),於是就自己載過去了…. 順便第一次去看Y師匠在台中的前進基地。

途中先整備過搬運能量、然後把小黑拿回來。(前文)
之後才是設法把CRT裝上車騎過去。不需要把後座的行李箱卸掉就可以裝得上去,其實還蠻讓我意外的。

實話,Y師匠那個捲不動視窗的羅技老滑鼠實在是讓人用不下去….orz
然後有點跑不動的Foobar(Sound:ALS4000)、頓頓的桌面、天殺的ATI CCC…. 個個都非常礙眼。

於是,在Tib那邊弄完小黑後就又爬過去整頓了。=w=
拿著上回alpha在這邊整頓機器後拔下來、不知道是死是活的PCI128,還有一顆MS Wheel Mouse Optical過去支援。

到了之後的例行公事:拔Norton、換AVG、換Kerio(為什麼最近都在做這種事情…. _A_);
接著是把ATI CCC拔掉(居然可以吃180MB!!)、換上ATI tray tools;
最後是和已經氧化得蠻厲害的PCI128格鬥,凹到它可以動。

然後就爽了。_A_

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黨大,我覺得我應該真的是蠻容易被人凹的啦….
這部分我實在沒啥好辯解的了。

小黑送修回來….

去把小黑拿回來,結果果然是那顆乾燥劑的矽膠在裡面卡住卡榫。orz
如果沒有手癢的話,大概就不會拉斷吧….結果就是整個底盤全換,兩千八。

話說IBM的人員很好心地幫忙Update BIOS….
然後,上回在這篇裡面改好的11g WLAN就破功了。(死)

再改回來吧….

於是,晚上去找Tib弄現成的LiveCD….
因為雖然有人弄成com,不過需要Dos開機片的話好像同等麻煩度。
話說Tib的學弟有maintain個套件:PUD GNU/Linux,8cm CD可以塞進去的完整LiveCD工具組,有興趣的人可以看看。

專利通過時間與採用時間的關係?

照理來說,產品發展後應該是申請專利的同時就推出,才能順利卡位….
如果坐等專利通過才推出的話,那大概早就失去先機了。

所以就像這樣:NVIDIA最近的50個專利

其中的「Programmable graphics system and method using flexible, high-precision data formats」,其實看起來應該就是NV30。

結果2002年11月申請建檔,通過並生效卻是2005年10月,產品早就在2003年上市,而且通過的現在產品早就過時了。

High-performance heat sink for printed circuit boards 」,這個是大家非常熟悉的GF4系列風扇與記憶體配置。

不過其實也有別的狀況:像上回Xenos的US load-balance的prior art在Xenos結構公開之前就已經通過並且生效了。(所以cho才會盯著美國專利局不放)

業界果然還是蠻複雜的…. 🙂

補充:當成比較用的ATI專利數量

水電工模式中

這兩天,讓人無力的事情不斷發生….

1. 本來以為是橫跨兩棟的網路線出槌,結果是Hub掛了。
所以新簽的HiNet 256/64 完全是多此一舉了,讓人連無線網路互打都沒力氣牽了。

2. 幫Linux主機換完Power之後,要把剛回來的RMA HDD(250GB)裝上去,結果Sil3112裝不上去。
相關的Driver是有裝,但是偵測到的時候不知道是不是會把ATA順序打亂(?)還是怎的,總之Kernal boot不起來,畫面一片黑。

3. 最慘的是,這顆Refurbished(良品、非新品)回來的 Hitachi 250GB HDD,想說改放到Desktop的時候,A8N-SLI上的Sil3114開機BIOS畫面偵測就已經抓不到正確資料了….
要不就是抓到亂碼,要不就是和我說它有1.5TB(?!)….這誰敢用啊。
所以也派不上用場,又要寄回去了。

4. 小黑維修報價,話說這才讓我想起雖然在保固期內,機殼修復是一定要付錢的…. orz

結果總之今天一事無成…. 還沒時間練笛子。
我是不是好好睡一下別管了得好…. _A_

PCWatch 後藤弘貿 R5xx 專欄文第三部分:Ultra Threading

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1017/kaigai217.htm
RADEON X1800(R520)アーキテクチャの鍵“Ultra-Threading”

這篇也是對於了解最近GPU技術發展上非常重要的一篇,值得留意。

節錄:

つまり、R5xx系では、16個のピクセルのブロックが、スレッドという名前で扱われている。このスレッドのサイズ、つまり1スレッドに何個のピクセル(または頂点)を含むかがGPUアーキテクチャによって決まっており、スレッドサイズが性能に大きく関係する。また、スレッドサイズとGPUのハードウェア構成には密接な関係がある。

R5xx系では、Pixel Shader側だけがマルチスレッディングを行なう。

NVIDIA的結構,VS與PS都各自有Multi-threading。

この16ピクセルが1単位として、Shader Engineで制御される。ピクセルプロセッシングのワークロード全体を、より小さなタスクグループ(=スレッド)に分解すると考えてもいい。

 R520は合計16個の「Pixel Shader Processor」を搭載している。各Pixel Shader Processorは4個づつバンドルされ、「Quad Pixel Shader Core」に編成されている。R520の場合は、4個のQuad Pixel Shader Coreを搭載する。スレッドの制御は、基本的に、このQuad Pixel Shader Coreをベースに行なわれる。Shader Processorベースではない。

 ちなみに、NVIDIAでもスレッディングについての説明は、同社の担当者によって異なっており、浸透しているとは言い難い。NVIDIAも、GeForce 6800(NV40)からVertex ShaderとPixel Shaderに、ハードウェアマルチスレッディングを実装している。だが、ATIほど詳しい説明は、まだ行なわれていない。

ATI這方面算是在學當年NVIDIA對付3dfx的方法:對普羅大眾進行較為詳細的技術解說,改善了解技術層面的非業界人士對ATI的觀感,便可收到宣傳之效。

下一篇後藤老爹打算對Mult-threading的作用進行更詳細的解說(原則上是作為延遲遮蔽之用,但是光這樣說還是相當籠統),有興趣的人不應錯過。

針對FAST-AF的討論

https://www.kimicat.com/phpBB2/viewtopic.php?t=804

結論上來說,由於目前大家的硬體實作其實都偷得很厲害,FAST 的頻寬需求與 Feline相近的話,那效率上其實優勢不是非常大。
但是沒有明顯的失效角度的話,效果應該還是會好很多….
硬體實作的話必然有最高的Sample數,所以不會完全沒有失效角度,但是仍然會比以前好很多。

所以就看NVIDIA怎麼處理了…