http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1017/kaigai217.htm
RADEON X1800(R520)アーキテクチャの鍵“Ultra-Threading”
這篇也是對於了解最近GPU技術發展上非常重要的一篇,值得留意。
節錄:
つまり、R5xx系では、16個のピクセルのブロックが、スレッドという名前で扱われている。このスレッドのサイズ、つまり1スレッドに何個のピクセル(または頂点)を含むかがGPUアーキテクチャによって決まっており、スレッドサイズが性能に大きく関係する。また、スレッドサイズとGPUのハードウェア構成には密接な関係がある。
R5xx系では、Pixel Shader側だけがマルチスレッディングを行なう。
NVIDIA的結構,VS與PS都各自有Multi-threading。
この16ピクセルが1単位として、Shader Engineで制御される。ピクセルプロセッシングのワークロード全体を、より小さなタスクグループ(=スレッド)に分解すると考えてもいい。
R520は合計16個の「Pixel Shader Processor」を搭載している。各Pixel Shader Processorは4個づつバンドルされ、「Quad Pixel Shader Core」に編成されている。R520の場合は、4個のQuad Pixel Shader Coreを搭載する。スレッドの制御は、基本的に、このQuad Pixel Shader Coreをベースに行なわれる。Shader Processorベースではない。
ちなみに、NVIDIAでもスレッディングについての説明は、同社の担当者によって異なっており、浸透しているとは言い難い。NVIDIAも、GeForce 6800(NV40)からVertex ShaderとPixel Shaderに、ハードウェアマルチスレッディングを実装している。だが、ATIほど詳しい説明は、まだ行なわれていない。
ATI這方面算是在學當年NVIDIA對付3dfx的方法:對普羅大眾進行較為詳細的技術解說,改善了解技術層面的非業界人士對ATI的觀感,便可收到宣傳之效。
下一篇後藤老爹打算對Mult-threading的作用進行更詳細的解說(原則上是作為延遲遮蔽之用,但是光這樣說還是相當籠統),有興趣的人不應錯過。