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XBMC CVS 20060919

太久沒改了,所以今天看到順便處理….

source:
http://gx-mod.com/modules/news/article.php?storyid=4846

這個版本整個屌起來….
順暢度提升,720p幾乎成為實用解析度,1080i 除了TV-Encoder RAMDAC本身品質的問題之外,軟體運作也大略都正常;
中文顯示也可說完全沒有問題了,偏偏就差地區選擇怪怪的,時區居然沒有台灣可選….

不過,是不是該準備開始玩XBOX360了?
雖然說偏偏就是感覺沒有XBOX mod要來得屌….XD

http://www.xbmcscripts.com/
下次多補一些script好了….一大堆舊script都失效了。

ROKR E2使用感想

購入最初感想
http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=1450&blogId=2
Bluetooth相容性問題
http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=1470&blogId=2
JAVA VM問題
http://www.lovehinaplus.com/blog/index.php?op=ViewArticle&articleId=1509&blogId=2

Mobile-review.com的ROKR E2評論。
http://www.mobile-review.com/review/motorola-e2-1-en.shtml

在一個半月後的使用後,現在終於差不多該給ROKR E2一個評論了。

首先是一個澄清:
動畫播放順暢性問題並不是硬體限制,看來208MHz的PXA270絕對不會慢到哪邊去;
而連Dopod 818都只有OMAP850 195MHz,也可以放得順同樣一個動畫的話,那只能說是E2的player有重大的播放品質問題了。
而且在比較之後才得知,EZX phone幾乎都有同樣的問題,包含CPU較快的E680/i、以及還沒經過自行證實、但是有報告傳出的A1200。
品質上,目前以RMVB為佳,建議使用Easy RealMedia Producer

其次,不論有沒有使用Bluetooth耳機,仍然都可能會遇到不固定間隔的跳音問題;
而且新增曲目因為不能以folder為單位、或者是直接在檔案管理員內以多重選取的方式直接指定、生成新的播放清單,使得播放清單製作過程相當不友善。
而需要這個功能的一個主因,就是因為E2不支援AAC的IDtag,所以雖然支援AAC的播放支援,但是卻沒辦法以E2主要的搜尋功能來整理檔案;
面對AAC時感覺上似乎只能走向”Life is random”的方式,但是這樣的話play鍵按下去卻不會自己隨機選取播放也是個失敗。
最後,檔案的存取過程冗長,使得長達四至五秒的random選曲過程都是個折磨….

JAVA環境底下諸多的問題也是相當惱人,比方說QuickIM的輸入模式切換不良問題、以及Opera Mini遇上的特殊字元輸入問題,都可說是相當致命難以避免的。
而EZX phone卻又限制user新增軟體只能透過JAVA的狀況,讓人非常不解品質這麼低落的JAVA環境如何讓人使用。

ROKR E2最大最超值的部份,大概就是完整的Opera 8.5吧。以這個價位來說是破格的配備。
在沒有3G配備的狀況下,給予這麼大的武器,也只能說應該是打算與EDGE相輔相成;
但是根據OSnews的review,ROKR E2的EDGE實作卻似乎只有Class6的程度,而非許多網站所記載的Class10,實測則沒有超過10KB/s的速度。

SD卡的部份,除了2GB可以正常支援之外,4GB似乎有可能支援。
如果可以透過軟體更改來改善的話,會是相當值得慶幸的事情,尤其是PSP 2.81版韌體確認支援4GB以上的MS Duo的新聞出現之後。
但是這邊有個問題,就是ROKR E2的index能力似乎限定於500曲,所以拿超過2GB以上的SD卡,似乎不是很有意義。
論player能力而言,要不是因為MS Duo的價格較高,還真的會讓人覺得何必和ROKR E2妥協?

包含上述,截至目前為止個人發現的問題,可說完全是軟體層面可以解決的東西,但是實際上如果Motorola沒有投注資源下去的話,ROKR E2就難逃”只是耳機好聽、其他不好用”的負面評價了。
而且也會讓人非常擔心未來Motorola據稱會全面採用EZX系統來建構的SCPL系列平台的軟體品質。
Motorola到底有沒有看清楚採用Linux的價值何在呢?

….又要delay啦~ (PS3生產出狀況相關)

慘況又將開始。
因為藍光部分部品生產delay的關係,歐洲部份延到2007三月;日本和美國的發售日則死守

http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20060906/120881/
日經這篇算是詳報的關係,所以可以看出一些有趣的部份。首先,Cell的良率號稱「遠高於預期」,從2005年末到現在存貨有三百萬個以上。
不過,照這樣算的話不就只有每月三十萬個左右的產量?(倒)
話說這樣的話,從fab月產片數來看,就可以推出大略的良率….
另外,RSX和其他部分的IC都說”很好”,但是只要掛掉一個部份,delay還是難以避免。
年底來看PS3能不能生出兩百萬台大概都很困難,雖說美國號稱110萬日本120萬,但是這個目標也是蠻需要加油的。

初回出荷日本十萬、美國四十萬,以遊戲市場來看基本上幾乎可以說是滿盤皆輸的狀況,市場大概可以說拱手送給Wii了吧….
歐洲delay到明年三月,也就是說XBOX360也是可以獨占鼇頭一陣子了。
真的是每個人都在講「富不過三代」的道理….不過這邊是還想等著看。

好吧,至少PS3這個數量還是可以打贏HD-DVD陣營就是了。
如果PS3年底為止的一百萬台以上都可以賣出去的話,相對於HD-DVD的三十五萬台左右的目標,那就真的是壓倒性勝利。(笑)

中華電信開始擋Opera Mini?

這兩天發生的事情,先前為了可以順利地長時間使用,去請了中華電信3G的750方案。
但是從9/7開始,Opera Mini就開始完全連不上。由於E2本身的Opera和QuickIM都可以順利運作,設定值理應沒有問題;把SIM卡換成本來的和信之後,也可以順利使用;
而v191的OperaMini在中華電信的門號下也跟著不能使用….

從以上的狀況似乎可以推斷,Opera Mini在中華電信底下遇上了運作問題;
起因則可能是”其實299的emome無限制使用也可以靠Opera Mini瀏覽Internet”這個漏洞。
所以中華電信就直接把Opera Mini的server給block掉了。

由於Opera Mini的原理是先透過官方自備的Server,將網頁讀取進來後進行重組,縮小容量(去掉table等)後傳給手機之故,所以需要一個外部server….
但是效果不只如此,Opera Mini會將網頁全部轉為Unicode之故,由於E2有內建的Unicode字型、Opera卻沒有內建其他語文的編碼,所以目前在E2上要看日文網頁完全得靠Opera Mini…..
(但是E2底下的Opera Mini卻沒辦法打出”/”,使得URL使用非常不便利….這又是很蠢的問題)

總之,這下我似乎得捨棄只用了一個禮拜的中華電信了?!

IBM的Cell/Opteron混載超級電腦:「Roadrunner」,以及”可以用十年的PS3″之豪語。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0907/ibm.htm
八千個Opteron + 一萬六千個Cell,Peak performance 1.6PetaFLOPs,等於有BlueGene/L六倍的性能。

有趣的事情是,這是Torrenza的第一個大規模應用-想像兩顆Cell用HTX介面連接上Opteron的樣子…
或者說,每一個Opteron(dual-core)加上16個SPE。File Access、I/O靠Opteron,然後主運算靠Cell (SPE)。
這也是Torrenza的一大用意….(主運算靠專用的輔助運算器,x86只用在OS和基礎運作)

這似乎代表IBM也承認目前PPE過度弱化之後,替SPE的運作帶來瓶頸了?
有不少benchmark都顯示,只有相當特定的運算,才能讓效率跑到極限;
很多狀況下平行度沒那麼高的時候,PPE會先遇到瓶頸,使得SPE群無法跑到滿載。
在Roadrunner上採用Opteron,或許多少有當成一個解決方案的意味吧?
實質上,如果考慮Dual-core的話,等於一個K8 core直接replace掉一個PPE。

—-
話說回來,這種以Cell為基礎的超級電腦的發展,對PS3的未來應該非常重要,
原因是因為「PS3是個可以使用十年的平台」這句豪語。
這是因為他們將新主機推出後、舊主機的殘餘生命週期都算進去的關係,實質上仍然是六年一次新主機、推出後三至四年市場的主要靈活度就完全轉移至新主機。

不過這邊有一個可能性,由於Cell的Grid computing性質、以及上述Cell Server的發展,
未來的遊戲也可以有大部分的運算可能是在Cell based Server上,而非user本地端的PS3主機。

比方說遊戲Server上進行物理運算後才送出,甚至連部分rendering、比方說某些ray-casting相關的運算也可以由主機端輔助做完一部份之後,再以texture的形式送給client。
這樣一來PS3本地端的運算能量並沒有增加,但是”網路上”的話,主機端的運算量可以輔助遊戲機端,進而做到某個程度上的”升級”。
(當然,這樣Server端的投資量大概就會很扯吧,這並不合一般網路遊戲的設計方向就是。)
而如果未來將grid computing列入考量之後,考慮user不是隨時都在線上、但是可以用某種方式鼓勵user將自己的PS3維持在on-line的狀態上,輔助主機端進行某些運算,
那就會出現”有時候自己在玩、有時候自己的PS3讓其他人玩”,亦即上頭的Cell在輔助Server運算。
(比方說,今天你放著PS3跑server一個小時,就可以免費得到遊戲時間半小時之類的優惠)

當然到了這個時候,網路的頻寬與速度都要比現在大上許多,比方說想像每個人都有Gigabit FTTH到府的狀況。
這時候才有辦法考量無BD、甚至是無硬碟的PS3;也可說BD是為了在網路頻寬發展達到理想、建設完成前的墊檔。

總之,由於Cell之故,PS3在運算上帶來了很多的可能性,
現在PS3卻為了BD這個被定位為「墊檔物」的東西搞得可能會delay許久,進而失去先機….就讓人覺得很嘔。

LAN Tuner DIY KIT?!

http://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20060902/etc_tunertank.html

看起來非常有趣…
基本上這個「Tuner Tank」就是把IO-DATA自己的「LinkTuner AVLT1」產品的本體部拆出來賣的東西,定價因此大幅滑落;
不過這也是因為產品本身主要的成本幾乎都在那些high-end電視卡上面。

對應卡限制IO-DATA的七張卡,而且從結構上就看得出來,這個kit至少必須要用MPEG-CODEC on-board的TV卡才能運作。
如果找到可以對應其他卡的方法的話,或者是還包含能夠自己寫程式的能力的話,或許可以讓XBMC以看MPEG2 stream的方式看電視….
改天把這個solution扔給XBMC的team看看好了。

日經BP特稿-PSPが“バーチャルPS3”になる

日經專訪川西泉:
http://itpro.nikkeibp.co.jp/a/it/alacarte/interview0901/kn_1.shtml
PSPが”バーチャルPS3″になる

這是指什麼意思呢?
簡單講就是遊戲用PS3跑、然後用Cell壓縮成Video Steam、然後送給PSP玩。XD 原文:

―― PS3とPSPを組み合わせた遊び方は考えていますか。
 PS3からPSPへの映像配信もあり得ます。つまり,PS3でレンダリングした映像を無線LANでPSPに送るわけです。PS3をホーム・サーバーのように家の中心に置くマシンだとすると,PSPは自分に紐付いている情報端末。
 PS3の映像がそのままPSPに映るわけですから,PSPがあたかも”バーチャルPS3″になってしまいます。で,その先のネットワーク越しにあるものが何かといえば,それが先ほどのCellサーバーの話になります。

不過即使說是Virtual PS3,大概也很難在PSP上透過realtime encoding跑PS3的native title;
但是也許會有PSP的遊戲會必須要有PS3,也就是某種意味上將PS3當成PSP的booster來使用也說不定。
而且因為會有一定程度的time lag,遊戲類型也許會被限制住。

另外一個有趣的事情是,對網路配信的看法。

 また,配信するコンテンツはゲームに限定するつもりはなく,映像も含まれるでしょう。UMDの映画ソフトがどれくらい売れているかは把握できないのですが,世の中はネットで映像を配信する方向に向かっているのは間違いないですね。So-netの「Portable TV」も順調だと聞いてます。UMDはその端境期にはまってしまっている気がします。

從這點來看,也許SCEI把BD和UMD的生命週期都當成網路配信建設完成前的一個轉換期吧?
也可能代表日後有機會出現無光學媒體的PSP、PS3….
PS3是已經明言了啦,PSP就再看看。如果是把UMD換成HDD or Flash Disk的話就屌啦。^^

PS2 75K入手,以及順勢討論PS3的player機能。

在長期使用的10K死掉之後,JONO他們為了把Monster Hunter 2跑完,另外敗了台75K型的PS2;
而等到Monster Hunter2跑完之後,就又把75K拋出….所以就便宜入手了。_A_

基本上入手價低於PS3推出之後PS2可能的降價幅度,所以幾乎是毫無考慮就吃下去了。
話說因為GT4還沒練完,Tib有可能會自己再敗PS2、或者是直接11月上PS3….這就是到時候才知道的事情了。

 

PS2作為有附加價值的DVD Player應該算是相當有吸引力的;但是PS2的player機能也相當受限。
此外,PS3的player介面目前已知與PS2完全相同的關係,可以說等於是把媒體升級到BD而已。

這邊就有一個有趣的問題了-久多良木健曾經提到,PS3不會畫地自限於低階player,而是全面支援最先進功能的BD player。
但是,如果和PS2的狀況不同,PS3不是SONY未來產品線內最低階的BD player的話,那代表未來SONY還是得推出比PS3定位更低階的BD player才行….
而功能勢必要比PS3要來得弱;只是如果比PS3的player介面還弱,那我想連使用便利性都會受影響了吧。

話說Toshiba在IFA2006上推出了他們自己的"低階Player",HD-E1。
這部機器的定價即使聲稱是"低階機",仍然高達499usd….而且雖然有HDMI、但是只有2ch PCM。
那其實買XBOX360說不定還比較值得….
相比之下,PS3的20GB model雖然只有類比輸出,但是至少TrueHD等新的聲道規格都有支援的狀況下,其實吸引力並不差。

簡單講,只要PS3全規格都有給HDMI 1.3,那戰爭的結果早就已經決定了。_A_

EDIT:
順道一提,PS2要出77K型了

PS3 Final SDK公開

因為留守一周的關係,所以出來才看得到這個新聞。
http://gnn.gamer.com.tw/9/24399.html

http://ps3.ign.com/articles/726/726255p1.html
IGN的報導放在Weekly Episode 21。
非常建議看看。

有趣的地方在於,PS3 Final SDK最後仍然不是1U、而是維持在2U….
而且SDK上看來是用3.5″ HDD,而且有兩個5.25″空間。。其中一個用於遊戲ROM載入、亦即代替BD-ROM。
對廠商來說,以能隨時寫入的HDD當媒體、比光碟媒體有效率,即使是RW類。
所以PS3 SDK這個設計應該算是有接受建言的表現….

前方6USB、還有Card reader….
以及圖片上和PS2相比的巨大感。(別忘了PS3只比PS2大一些)

PS3要加油啊。