分類彙整: Uncategorized

AVCREC vs HD Rec

其實現在這些廠商作的事情(AVCREC or HD Rec),基本上就是當初大家自己做的事情:
辛辛苦苦把BS-i 的MPEG2-TS轉出來,然後轉成MPEG4系列的CODEC,紀錄到其他媒體。

只是有幾點不同:

1. AVCREC是BD的subset、HD Rec是HD-DVD的subset,除了格式細部不同之外沒什麼差異,媒體則都是DVD,也就是說實質上是對DVD的妥協。

2. AVCREC只提供轉錄為H.264 AVC後寫入DVD的功能,並且對DVD媒體的規定限於DVD現有媒體的spec上,所以AVCREC為12Mbps max,高倍速drive的部分則直接變成dump速度;
HD Rec則提供MPEG2-TS直入,以3x DVD-R之類的"overspec"方式,來處理高過DVD原始規格的部分。

3. 由於是DVD Forum規定的規格,HD Rec需要CPRM對應的DVD-R;而AVCREC則為BDA所規定。
SONY對AVCREC採否定態度,一切靠BD來解決,所以BD Recorder不對應、PS3對應的機會也極低。
所以SONY盡一切力量在推BD、當然不希望HD會跑到DVD上頭;反之Toshiba就明言"DVD錄HD沒關係"。

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071031/toshiba1.htm
HD Recは「パラダイムシフト」。年内終戦は「撤回」
-新VARDIAで年末商戦をHD DVD「トランスフォーム」

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071031/toshiba2.htm
東芝、HD Rec対応の新VARDIA「RD-A301」
-10万円以下で、DVDにもAVC/MPEG-2記録

所以說"SONY沒有在聽消費者的聲音"這點的確是成立的就是了;不過就像上面講的,這些規格其實最後也是over DVD的spec就是了,都是算hack….所以想想會持續多久還蠻危險。而且容量方面也立刻就變得很勉強,比方說HD Rec錄MPEG2 TS最大大概30分鐘程度(24Mbps),H.264 AVC的話則勉強能夠保持在DVD原始的水準。

4. AVCREC與HD Rec都需要CPRM對應的媒體。

—-
總之,這些規格的確會讓過渡到新的光碟媒體變得越來越麻煩….因為有了H.264 AVC,你當然會覺得媒體何必換。XD

其次是PS3成長緩步造成HD-DVD的燒錢賣便宜player策略開始奏效,其實這並沒有辦法連結到HD-DVD的成功、反倒是比較可能會造成兩個落水平平沉的狀況。

主要的原因:DVD實在是太成功了。
在親友討論的狀況下,通常覺得其實DVD(包含upscale)就夠清晰了。

此外,光碟媒體規格混亂得實在太嚴重了,DVD時代的DVD-R/+R現在還留存有遺毒,到了藍光媒體時代更是嚴重,前幾天Sharp的逆向思考才提過,這本身已經成為光碟媒體錄影機整體市場的巨大普及障礙。

這樣下去,也許高解析市場真的還會經歷一次崩壞再起的過程。

[EDIT]
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071102/rt045.htm
東芝・片岡氏が語る「HD Rec」の真意
- 分裂した「ハイビジョンDVD」の行方

也就是說對Toshiba來說,對應MPEG2-TS直入的目的,其實是為了SD畫面免transcoding、以及保留與DVD在container的相容性。

 DVD-VRへの対応に加え、もう一つの武器として片岡氏が指摘するのが、DVDへの、MPEG-2 TSでの直接記録である。MPEG-2 TSは、日本のデジタル放送において使われている。地デジなどのハイビジョン放送はもちろんだが、NHKのBS1、BS2、e2 by スカパー!(110度CSデジタル放送)などのSD放送でも採用されている。

 「TSで直接記録できる、というのが重要なんです。e2などでは、1チャンネルあたりの平均ビットレートは5Mbpsくらい。これをハイビジョンのAVCでエンコードすると、ビットレートがあがってしまいますよ(笑)。次世代ディスクでは再エンコードなしに記録できるのに、DVDになったら画質劣化があって時間がかかる再エンコードが必要、だなんておかしいです。そもそも、書き込む場合にはすべてBD規格で、というのは傲慢。変換せずに書き込めるべきです。また、歌番組から好きなアーティストの部分だけを記録するような、記録時間よりも画質・音質にこだわる場合には、再エンコードによる劣化がなく、AAC形式で5.1chのまま記録できる、ということは、非常に魅力的です」。

 「e2やBS1、BS2、WOWOWにこだわるなんて、各社のビデオレコーダ製品企画者の中でも、私くらいのものかも知れませんが」と笑いながらも、そういったニーズの重要さに、片岡氏はこだわる。

….不過這幾個頻道會永遠用SD嗎?

JEITA的表態

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/30/news125.html

「DRMあれば録音録画補償金は不要では」――JEITAが立場を説明
JEITAが録音録画補償金制度に反対する立場を改めて表明した。「DRMがあるのに補償金まで取られるのはおかしい」などと主張。一般ユーザーを巻き込み、国民的な議論に盛り上げていきたいという。

….content holder vs user的最終戰鼓敲響?

AV設備廠商夾在content holder之間,所以補償金制度和DRM同時存在其實是對他們的成本,然後他們再以售價轉嫁給user;
但是在數位化時代有DRM的狀況下,補償金制度真的有意義嗎?何況最近DRM上與user的戰爭,user可說已經開始趨居劣勢了。

如果市場證實DRM技實確實有用的話,還要課徵analog時代思考產生出來的錄音補償金制度就會變得不合理。
JEITA的立場是希望user的聲音可以傳出來,成為全民的議論。

從最早採行copy once,到現在的補償金議論,不光是日本,全世界的AV市場都有著同樣的問題存在,答案會在哪邊仍有待觀察,但是希望最後可以獲得通贏的局面。

同人誌市場,警察規制開始

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0710/30/news127.html
同人誌即売会規制強化へ 東京都
東京都は、公共施設で開かれる同人誌即売会の規制や監視強化に乗り出す方針を固めた。即売会当日の巡回を徹底し、コミックを実際に閲覧するなどの対応を検討する。

警察庁「バーチャル社会のもたらす弊害から子供を守る研究会」(簡稱「研究会」)終於出手了。
去年12月的時候他們發表過研究報告,業界也因此做出過回應。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0705/21/news010.html

 警察庁「バーチャル社会のもたらす弊害から子供を守る研究会」(以下、「研究会」)が昨年12月にまとめた最終報告書では、「同人誌等の即売会についても、イベントの主催者に対し、子どもを性行為等の対象とするコミック等を18歳未満の者に売らないための対策の強化を求めていくべきである」と明記された。漫画同人誌の性表現について直ちに法規制を求める内容ではないが、警察の報告書に同人誌が取り上げられること自体が異例とされる。

不過基本上這個研究會擺明就是完全敵視整個OTAKU群眾,所以這些行為大概也是徒然吧。_A_

『政府がネトゲ、同人を弾圧した時、私は不安に駆られたが、
自分は同人オタではなかったので何の行動も起こさなかった。
その次、政府はガンダム、エヴァ、スパロボを弾圧した。
私はさらに不安を感じたが 自分はアニメを見ないので 何の抗議もしなかった。
それから政府はバイオハザード ドラクエ マリオ と順次弾圧の輪を広げていった。
その度に私の不安は増大したが それでも私は何も行動を起こさなかった。
ある日ついに 政府はワンピースを弾圧してきた・・・。
その日とうとうテレビ番組に規制がかかった。  
そして私は一般人だった やっとのことで、行動に立ち上がった。  
しかしその時はすべてが あまりにも遅かった』

雖說陰謀論說的可能性還是很大,不過有危機意識總是好事。

參考:最終報告書

Sharp的逆向思考理論:VHS + BD recorder

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20071030/sharp.htm
「VHSをブルーレイで置き換える」

日本的DVD recorder市場目前只有達到四百萬台就已經接近飽和;但是當初VTR曾經有七百五十萬台的等級。
Sharp的客服窗口最多的問題,是不會用DVD Recorder….也許這種類似Wii的思考會真的讓BD普及,尤其是當這年頭”簡單remote”看起來都不簡單的時候。


BD-AV10

Sharp對BD-AV10的七大要求如下:

  • HDD無し
  • 録画画質選択無し
  • 地上アナログ無し
  • 外部入力無し
  • 光デジタル出力無し
  • S映像出力無し
  • 編集機能無し

也就是說,這幾乎和當初的入門VHS錄影機一樣單純。
放進去之後,按了就能錄、按了就會播。
媒體只有一種、來源也只有一種。

想想光數位電視和類比電視我就得和老爸老媽解釋半天,更別提這種和電腦沒兩樣的東西。
也難怪想把客廳放HTPC,他們一點興趣都沒有,因為功能變成負擔了,連人家送的DVD player都和完全閒置沒兩樣。

這就是功能帶來的障礙啊!

所以,即使放棄最常使用的BD-R,也要透過BD-RE來做”盡可能貼近VHS般的操作”。
並且透過同捆BD-RE的方式,來避開初次購入的過程中可能的問題。

 「メディアの単価がもう少し下がってから、とも考えましたが、卵が先か鶏が先かという関係で、ハードが売れなければメディアも安くならない。デファクトになれば、確実にメディアの価格は下がる。BDというハイビジョンのディスクを本格的に普及させるためには、2007年の年末にしっかりとハードを出して行かなければいけないと考えています」。

播放部分則完全不挑,什麼片子放進去都能播。
長時間錄影的話,則考慮VHS也曾經有SP/LP/EP之類的模式存在,盡可能簡化的方式提供AVC壓縮。
即default = 直入、經濟 = AVC的作法,將一切操作上的繁雜部分全部加以封印。

這台機器能不能讓BD、或者說引導光碟媒體機的設計方向改變、進而再創VHS的普及度,值得關切。

去掉PS2向下相容的理由

http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20359319,00.htm
PS3のPS2互換機能廃止の本当の理由–SCEA幹部が語る

Tretton氏は同紙に対し、PS2との互換機能をPS3から取りのぞいても、製造コストは大きくは変わらないと話した。
しかし、PS2のゲームをプレイするという選択肢をなくすことで、顧客がより多くの時間とお金をPS3に費やしてくれることを期待しているという。
同氏はまた、ソニー独自の調査によれば顧客は既にPS2を所有している場合が多く、この機能がなくともそんなに残念には思わないだろうと付け加えた。

把這個智障給我抓起來…. = =||||||||

基本上,以目前來說PS3硬體還是虧錢中,但是PS2的話還是有獲利的關係。
以”加在低迷的PS3上不如直接拿出來做PS2″的心態的話,其實以經營者來說是可以接受的。
反正現在的銷售數字就是這樣….

不過PS2 upscale還是有吸引力的,所以其實這是另外一種矛盾。

—-
話說刪掉SACD的部份能省多少錢也很令人好奇,SACD的專利大部分在SONY自己手上,所以理論上是改了Drive的可能性最大。
但是改了Drive之後能省多少錢呢?看HiVi還是AVwatch有沒有誰可以去探個口風….

もしも「BDをもっと見てもらうために排除」とかだったら俺は暴れるぞ。 <–同感

——-

PS2互換切り取ったのは、ゲーム作製側への圧力です。PS3用も作製しないと(略)
ライブラリーのアップデートも遅いのに何言っているのやらって。

PS2の名作シリーズを3D部高解像度化してPS3のBDディスクとして1500円で再版とかしたら買うんだけどな。

以上source:http://lolipuni.com/
所以對ps2的3D不爽的人應該不少….
不過SDK這麼不完整SCE實在是很難有什麼立場去開口的啊。

任天堂自社know-how的價值

制作ノウハウって、スポーツの言語化に近いよね。

Wiiソフト、任天堂の一人勝ちが止まらない理由

know-how這種東西,應該不是三言兩語就能解釋得完的,而是和scene有關的東西。

就像かさぶたさん提到,「又不是知道iPhone/iPod怎麼設計,就能做出一樣狂賣的東西」,即使我們知道任天堂的東西多半會有親近人的感覺、繪圖面上看起來雖然硬體性能部分不高、但是卻一直有辦法讓畫面變得很熱鬧。這和Wii/DS目前的第三廠有相當大的落差,以致於年底的line-up主力還是幾乎都是任天堂的天下。Mario64的時候的3D迷向與暈眩問題,在3D技術突飛猛進的現在,目前FPS除了畫面不斷地改進之外,暈眩似乎除了FOV(視角)設定之外實質上沒有確立避免的方法,常常還是出現會讓人頭暈的title;倒是Mario Galaxy目前大部分的評價都是不會暈,也就是可說在視點的設計上確實找到了方法避免,這點就相當不容易。

ゲーム機を単なるハードではなく、擬人化しウェットな存在として感じさせるための工夫が任天堂は非常に上手い。
しかも、控えめに、さりげなくそういう要素を入れてくる。
そこには、無機物にどうやって暖かみを感じさせるかというコンセプトが流れているように思われる。
これはニンテンドーDSの「おいでよどうぶつの森」や「脳トレ」などのヒットソフトにも共通している。

 単に適切なユーザーインターフェースを設計するという要素を超えたそのノウハウを、任天堂の開発チームがどう蓄積して発展させてきたのかは正直わからない。
しかし、こうした開発スタイルは欧米の開発企業にも、私の知る限り存在しない。

これが任天堂の強力なアドバンテージなのだろう。(by 新清士のゲームスクランブル)

不過更有趣的部分是,25套DS年底作品裡面全部、40套Wii年底作品有38套都是日本產的狀況下,和本身軟體有大半靠著歐美產title來支撐的對手相比,自然在日本的銷售量就會有很大的落差。

此外,同樣是動畫與Demo配信服務的部分,任天堂決定在WiiChannel上新增user comment的部分也相當值得讚賞,user現在有了固定的管道可以回覆意見給developer/publisher;而且本身也有類似nicovideo一樣可以集聚人氣的作用存在。雖然不論是動畫下載或線上播放都對儲存空間有限、連線頻寬又受限的Wii來講有其限制存在,不過還是有辦法可以擴充:比方說開放USB mass storage畢竟是可以接受,USB keyboard也已經公式支援了。
(另外,根據自己的測試,3.1J版韌體的Wii至少LAN Adapter和Keyboard都可以在USB Hub上動作;但過去聽說Hub是完全不能動)

任天堂正在慢慢地跨越硬體本身的限界朝向讓遊戲更有趣的方向前進….
雖然和GT5p相比,借來的Paper Mario玩到一半的自己還是覺得對Wii提不起什麼勁,不過目前還是觀察中。

G92 vs RV670 = DX10 vs DX10.1?

8800GT快出了….最近也會開始有網站扔benchmark出來才是。

以目前來說,G92和RV670之間的選擇,很可能會被歸類到是否支援DX10.1來決定;所以現在最大的疑問就是:DX10.1是個性能改善還是個功能改善?
因為就和過去NV3x vs R3x0、G7x vs R5x0一樣,功能較多但是性能不佳的話,支援的功能實質上被架空的可能性較大。
當然這兩代同時有不同的銷售比例,但是結論是一樣的:DX9a提供的功能等到DX9c、NV4x/G7x登場之後才得到活用;
相較於NV4x/G7x,R5x0花了很大的成本來強化動態分支能力,但是遊戲等到G8x登場之後才得到活用。

這些功能都會帶來很大的負擔,所以勉強支援其實只是一個銷售策略而已,實用性的意義並不大。
DX10.1的這些功能(程序性的MSAA控制、階層化的cubemap array、MRT的獨立blend mode)雖然都能減少render pass,但是對性能需求都很高,非常有可能等到DX11的GPU登場之後才能得到活用。
而且實際上G8x其實並沒有不支援,而是因為DX10取消capsbit的關係,可能因為十項功能裡面只有一項不支援,而造成十項功能都被關閉的狀況。

(別的不說,MSAA depth readback其實是RSX和C1都支援的東西,反而是API不支援使得DX10 title無法使用,Crytek在Crysis裡面等於是用trick繞過這點的)

目前DX10.1裡面對MSAA除了強制4x以上支援之外,還有強制支援兩種以上的sample patten,這點NVIDIA在制訂過程內有提出反對的關係,G8x應該是不支援;其他功能部分都有支援。
這個功能實際上就是以前R3x0/R4x0支援的TAA,可以透過交替sample patten來做出”擬似的高倍率AA”,只是需要較高的fps rate。
硬體支援MRT blending的話,有可能改善畫面是沒錯,但是對性能的需求仍然相當高。所以短期內有實用意義的可能性很低;更別提性能部分落差考慮進去之後,還有多少遊戲開發人員對這些功能感興趣的可能性了。

GT5p的實際解析度是1280x1080p

http://www.n4g.com/ps3/News-76181.aspx
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=43330&page=24

原本GTHD就已經是1440x1080p的關係,本來就不期望繪製畫面更複雜的GT5p demo能夠不使用upscale….
考慮輪圈的motion blur大幅改善,還有車輛數量的補足,1280x1080p(+2xAA)算是可以接受的;此外,showroom是1920×1080 noAA。
解析度改為720p設定時,則提高到4x MSAA。

比較有趣的事情是過去在忍外SIGMA上用來分辨upscale技法的方式:PS key按下去之後觀察字體清晰度的方法,在GT5p demo上已經確定無效。
看來GT5p的各個模式各有不同的Render解析度,甚至是每個物件可能都是另行upscale過後,畫到1920×1080的畫面上,以減少shader的損耗、盡量爭取整體的品質,顯示GT5p在各個模式底下都下了相當的苦心。

至少和下面這個比起來誠意大多了。

為什麼EA和CAPCOM都選擇在PS3上做texute downscale?