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スカパー!HD化;SED官司CANON終於勝訴

http://av.watch.impress.co.jp/docs/20081204/rt075.htm

西田宗千佳の― RandomTracking ―

スカパー!は「HD化」でどう変わる?

「スカパー! HD」の”いま”と”これから”を探る

1440x1080i、H.264/AVC,大部分節目是6~8Mbps、規格上最大是15Mbps、1920×1080 full-HD。

由於SD版的スカパー!大約是2~6Mbps(MPEG2),所以實質上大約是用double頻寬。

110度CS的スカパー!e2的話,使用的是1440×1080來送9~17Mbps的MPEG2,規格非常接近數位地上波,品質也比スカパー!HD好。

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/20081204/canon.htm

キヤノンのSED関連特許訴訟が決着

-「事業化時期は未定」も研究開発を継続

CANON最後勝訴,可以繼續做SED了….問題是拖得太久現在商機要重新衡量了。

Eye-Fi 日本Amazon開賣

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0812/03/news123.html

無線LAN内蔵SDメモリーカード「Eye-Fi」、日本でも販売開始

以自己的D50來說,記得把感光元件的斷電時間調成30分鐘(實質上等於不斷電),然後Eye-Fi就不會上傳照片傳到一半被打斷。

http://support.eye.fi/compatibility/optimize/nikon/d50/

然後沒有WiFi-AP的問題,也透過遠傳大寬頻的3.5G + WiFi-Adapter解決。

結果想想,Eye-Fi忽然變得很無敵呀!XD

PIAPRO開始提供小額營利物簡易認證

http://blog.piapro.jp/2008/12/post-144.html

頒布物の利用申請機能(ピアプロリンク)を公開しました

http://vocaloid.blog120.fc2.com/blog-entry-2382.html

ついに出た!頒布物の利用申請機能(ピアプロリンク)(β版)公開!

目前來說這個功能的作用是用來對應類似「當日版權系統(当日版権システム)」之類的需求,用來讓小社團的小額營利可以在得到許可為前提的狀況下快速而簡易地申請。印花則為手機用的QR code,讓照相手機經過讀取QR-code可以直接連結到PIAPRO、故稱為ピアプロリンク。

根據說明,營業額的一部分希望能夠補貼PIAPRO的運營成本。(目前實際比例不明)

此外,由於不經審查許可全部承認的關係,作品內容不受公式認定。

目前屬於beta中,所以會不會持續、細則會不會修改要繼續觀察。

申請料金はかかりませんが、利益が出たときは売上げの一部をピアプロ運営費に寄付いただけるようお願いします。

申請については基本的に審査せずすべて受け付けます。そのため申請された作品の内容について公式に認定するものではありません。

なお、本機能はテスト運営につき、利用状況によっては本機能を修正又は取りやめることがあります。あらかじめご了承ください。

缺點則為目前限制DOCOMO、au與Softbank….而且當然日本之外的地方也不行。

所以willcom的user就很悲鳴了….比方說亞北ネル作者。

http://akita-neru.at.webry.info/200812/article_2.html

頒布物の利用申請機能「ピアプロリンク」

這真的是躺著也中槍_A_||||

ニコニコ(ββ)

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0812/04/news110.html

「ニコニコ動画(ββ)」は12月12日から 「クラウドメッセージング」掲げ「ニコニコ広場」

付費user的mylist擴充到12500,老實說這的確是比較符合需求XDa

支援者欄(スポンサー粋)本身的用意是不錯,不過要透過nico點數(ニコニコポイント)這點給人稍微有點不太好的印象,另外做個投錢系統可能比較好也說不定?

User Live(ユーザー生放送)老實說看起來非常猛,搭上HSUPA的話說不定真的可以把SNG幹掉。

總之,以目前的觀感來說,運營是希望社群本身對nico系統的依存性可以盡可能提到最高,這樣的話user的親和力才能更高一些,不然光是把動畫HD化的話意義老實說不大,何況Youtube的品牌本身已經那麼深入民心了。

Intel AMT提供的的遠端冷啟動功能

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/1204/ubiq233.htm

Intel AMTを使って、リモートからのBIOS制御やOSリカバリに挑戦

>AMTは簡単にいってしまえば、マザーボード上にCPUとは別の組み込みプロセッサ(ME: Management Engineと呼ばれる)を搭載し、

>BIOSなども拡張することで、CPUなどの電源が切れている環境であってもリモート操作や電源操作などが可能になるようにする技術だ。

>主に、IntelのQの型番がつくチップセット(Q45/Q43/Q35/Q33/Q965など)に搭載されている。

糟糕,看到可以用AMT做遠端冷啟動冷關機,我忽然很想買Q系列晶片組….(掩面

西川善司的MGS4技術講座

西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座

職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編)

一言:慢工出細活。_A_

西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座

職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編)

以下,KOJIMA PRO人員發言原文:

高部氏「汚れ具合の更新先が5,000から10,000ポリゴンに及ぶモデルであるため処理負荷はそれなりに高いわけですが、これについてはSPEを用いています。PS3の場合はSPEがあるので、救われました」

高部氏「『MGS4』ではSPEはサウンド処理、描画処理、衝突判定、物理シミュレーション、アニメーション(モーション)処理に活用しています。サウンド処理にはあるSPEを専任で割り当てていますが、それ以外は空いているSPEを動的に活用して処理を行なわせるという実装になっています」

高部氏「『MGS4』はマルチプラットフォームは考えていなかったので、SPEは積極活用する設計になっています。だから、最初からCELLプロセッサ向けのSPEありきの設計になっています。重い処理があったらSPEで実装して負荷を逃がす……という方針です。「MGS4」はマルチプラットフォームで動かさないといけないという縛りがなかったので、PS3だから大変ということは逆に少なかったです。別のプラットフォームで、これから作れと言われたら逆に大変ですね。SPEに頼っていますから(笑)」

高部氏「Playstation Edgeが出てきたのが、我々の『MGS4』の開発が大部進んでからでしたから(笑)、既に我々で似たような機能を実装してしまっていたんです。でも、自前のSPEジオメトリシステムの設計にあたって頂点フォーマットの展開については、Edge Geometryを参考にしたりもしています」

高部氏「実装したかった技術としては動的影生成におけるシャドウマップのカスケード実装ですね。1枚シャドウマップでの『MGS4』では限界を感じましたし。あとは『MGS4』ではカメラブラーのみなのでオブジェクト・モーション・ブラーも実装しても良かったかなと思っています。キャラクタごとの細かい動きに付くことだけでもかっこよくなりますから。これからの課題としては、開発コストの低減を考えていくことですね。PS3などの今世代機の開発ではデータの制作コスト、すなわちデザイナーの作業負荷が大きいんです。その意味では注目されているプロシージャル技術なんかはデータ制作支援の技術として取り入れていかなくてはと考えたりはします。逆に、個人的にはランタイムやリアルタイムでのプロシージャル技術活用はもうちょっと先かなと思ったりします」

結論:

 もともと「PS3の開発が難しい」と言っていたのは、マルチプラットフォーム展開を前提にしてタイトル開発を進めてきたチームからの意見が多かった。 PS3よりも先行して存在したXbox 360やPCを前提にして開発を進め、Xbox 360、PC基準のエンジン設計で、同じパフォーマンスをPS3で出そうというのが「難しい」のであって、実際にはPS3そのものが極端に開発の難しいハードということではないのだ。

所以以結論來說,PS3難開發是因為”和一般平台相比有其特色”,所以要發揮PS3的性能又要跨平台就會變得非常麻煩;但是如果PS3專用的話,那當然沒有很麻煩的事情。