西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座
職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編)
一言:慢工出細活。_A_
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座
職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編)
以下,KOJIMA PRO人員發言原文:
高部氏「汚れ具合の更新先が5,000から10,000ポリゴンに及ぶモデルであるため処理負荷はそれなりに高いわけですが、これについてはSPEを用いています。PS3の場合はSPEがあるので、救われました」
高部氏「『MGS4』ではSPEはサウンド処理、描画処理、衝突判定、物理シミュレーション、アニメーション(モーション)処理に活用しています。サウンド処理にはあるSPEを専任で割り当てていますが、それ以外は空いているSPEを動的に活用して処理を行なわせるという実装になっています」
高部氏「『MGS4』はマルチプラットフォームは考えていなかったので、SPEは積極活用する設計になっています。だから、最初からCELLプロセッサ向けのSPEありきの設計になっています。重い処理があったらSPEで実装して負荷を逃がす……という方針です。「MGS4」はマルチプラットフォームで動かさないといけないという縛りがなかったので、PS3だから大変ということは逆に少なかったです。別のプラットフォームで、これから作れと言われたら逆に大変ですね。SPEに頼っていますから(笑)」
高部氏「Playstation Edgeが出てきたのが、我々の『MGS4』の開発が大部進んでからでしたから(笑)、既に我々で似たような機能を実装してしまっていたんです。でも、自前のSPEジオメトリシステムの設計にあたって頂点フォーマットの展開については、Edge Geometryを参考にしたりもしています」
高部氏「実装したかった技術としては動的影生成におけるシャドウマップのカスケード実装ですね。1枚シャドウマップでの『MGS4』では限界を感じましたし。あとは『MGS4』ではカメラブラーのみなのでオブジェクト・モーション・ブラーも実装しても良かったかなと思っています。キャラクタごとの細かい動きに付くことだけでもかっこよくなりますから。これからの課題としては、開発コストの低減を考えていくことですね。PS3などの今世代機の開発ではデータの制作コスト、すなわちデザイナーの作業負荷が大きいんです。その意味では注目されているプロシージャル技術なんかはデータ制作支援の技術として取り入れていかなくてはと考えたりはします。逆に、個人的にはランタイムやリアルタイムでのプロシージャル技術活用はもうちょっと先かなと思ったりします」
結論:
もともと「PS3の開発が難しい」と言っていたのは、マルチプラットフォーム展開を前提にしてタイトル開発を進めてきたチームからの意見が多かった。 PS3よりも先行して存在したXbox 360やPCを前提にして開発を進め、Xbox 360、PC基準のエンジン設計で、同じパフォーマンスをPS3で出そうというのが「難しい」のであって、実際にはPS3そのものが極端に開発の難しいハードということではないのだ。
所以以結論來說,PS3難開發是因為”和一般平台相比有其特色”,所以要發揮PS3的性能又要跨平台就會變得非常麻煩;但是如果PS3專用的話,那當然沒有很麻煩的事情。