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CryEngine2 on PS3/360 @ GDC08

http://www.worthplaying.com/article.php?sid=49264&mode=thread&order=0
CryENGINE 2 Running On PS3/X360 To Be Shown at GDC

或許可以期待….不過CryEngine2還有很多功能是現在沒有開啟的,比方說SSAO,其實那是代替已經完成、但是現行硬體無法real time執行的RAM(Realtime Ambient Mapping)所提出的。
也就是說如果卯起來把一些還沒調整完成的功能全打開的話,跑出來的畫面還不是現在VeryHigh configuation所表現的程度而已….(當然也沒辦法順暢跑就是了)

Crysis Quality
Source:ITOCP

可以看到VeryHigh基本上就是High的地表材質改為Parallax Occlusion Mapping這點比較明顯,還有材質解析度提高;
但是Custom VH的話看起來效果就更明顯了。

Intel內兩個交互競爭的team

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0129/kaigai412.htm
2つのCPU開発チームに競わせるIntelの社内戦略

表面上是為了把CPU的開發時間透過兩個team交互填補的方式,把新架構的推出時間縮短為兩年。(再加上製程變更時機,看起來就像每年都有新產品)
但是另外一個目的則是為了讓兩個開發team(奧勒岡與以色列)在社內互相競爭的方式,以加速CPU開發的腳步。

不過,有那麼多資源還交互競爭的話其他人就追不上了_A_|||||||

只是兩個team的路線也有所不同:奧勒岡專注於性能(如P6、Netburst)、以色列則專注於電力效率。(如Core MA)
這回Nehalem的擴充也很明顯:同樣4core下,SPECint2006有1.6倍、fp2006則有2.4倍以上的提升。自然還沒有人拿到東西來測,不過Nehalem整個變得很大顆,自然會有大幅擴充才是。
理由則是因為記憶體控制器。

這邊有句話很有趣:「これまで、Intel CPUの浮動小数点演算性能がなぜ悪かったのかは、社内でも議論になっていた。しかし、メモリボトルネックを考慮しないパーフェクトメモリでのシミュレーションを行なうと性能はちゃんと出る。大きなネックがFSBにあることは明らかで、そのために、Nehalemではそこを取り去るアーキテクチャを取った」

完美記憶體系統下的模擬….這好像很微妙。_A_|||||
其實P6用共享FSB來做SMP來把成本壓低,是x86能以低價打下4CPU以下的低階伺服器市場的重大因素;不過也留下了性能上的缺點讓K8可以趁虛而入。
所以現在記憶體控制器也該放進CPU了;頻寬改善之後,就可以發揮所謂”在完美記憶體系統的模擬下理應可以發揮的性能”了?

所以記憶體系統性能改善,外加提升性能到TDP限界為止的策略,讓Nehalem整個變得很大顆,耗電量顯然會很驚人;
只能說這是當初沒有考慮Nehalem而直接衝E8400的一個重大因素。_A_

然後以色列的Sandy Bridge是Nehalem系列的後繼(32nm),是把規模維持做前提,改善結構的方式來提升效率。(不過這兩個應該不是同一個結構?)
結果就變成32nm的Sandy Bridge的浮點性能已經有1core 28GFLOPS(4GHz with SSE)的資訊出來(前述的完美記憶體模擬?),剩下的就是剛加進來的記憶體控制器結構上的效率改善,來改善耗電上的”贅肉”。

另外一個有趣的則是CPU+GPU,Nehalem的desktop系列目前還是MCM的方式結合;但是海法Team則對這個方式有所批判,畢竟他們當初曾經設計過Timna,而他們的評估是結構上沒有問題,但是因為RAMBUS當時因為高價問題整個在市場上已經沒有聲勢可言,所以cancel了Timna。

但是Timna的時代,GPU進展遠不如現在瘋狂;現在的GPU core規模大進、結構也常常翻新,如果沒有抓好時機的話,整合進CPU的GPU core很可能一下子就被淘汰掉。
當然一個方式就是MCM,但是要設計on-die的話,可能最後的方式就是模組化、以及內部匯流排網路的設計,據稱Sandy Bridge有類似CELL的ring-bus,就很適合拿來做各種不同模組的整合。
這樣的話GPU和CPU的設計就比較不會互相影響;但是基本上on-die之後就不能改變的問題還是不變。

只是其實仔細一想,CPU能整合的GPU規模本來就大不到哪去,中低階市場的需求本來就沒有時時跟著最高階的進步起舞;所以整合時機做得好的話,CPU內不大但符合需求的GPU一把抓住市場需求的機會仍然很高。

—–
俄勒岡有一堆天才、海法則是統御良好的部隊;那總部聖塔卡拉拉呢?

ハジメテノオト作者冒充事件

初音ミクの人気曲作者に「成りすます」事件が発生
http://www.new-akiba.com/archives/2008/01/post_13659.html
ハジメテノオト作者なりすまし騒動から見る今後の対策
http://moontale.jugem.jp/?eid=273

どうも、作者です。コメント等を見させてもらいましたが、ヒロさんという方が自分を騙ってネットで活動していたようで…
ヒロさんのコメントからは、曲や自分の評判を落とそうといった意図は感じなかったので
自分としてはちょっと怖いなぐらいなんですが、
ヒロさんを信じてコメント等寄せて下さった方々には申し訳ないです…予防線を張っておくべきでした。
ネット上でこのコメント欄以外でハジメテノオト作者として発言した事はないですし、もし今後あるならここに報告するようにします。
最後に、例え自分ではなくても「ハジメテノオト作者」に対して暖かいコメントをくれた皆さんに感謝します…
(1/27付け 元動画作者コメント欄より抜粋)

>>ハジメテノオトの作者がストーカー被害?→成りすまし問題?」の件
>>ハジメテノオトの作者のストーカー被害?→成りすまし問題?その2
>>ハジメテノオト作者なりすまし疑惑

所以昨天的朝日新聞報導預定急轉直下變成冒充作者….

ミクとのエッチ

為什麼還沒被刪掉_A_
而且還四處都是了….XD

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1929867http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1930113

Source:由梨事
其實人家一路從9月開始就一直有注意;不過只節錄與這個AVG有關的東西。

http://sawamu.exblog.jp/7104744/
ボーカロイド日誌

http://sawamu.exblog.jp/7850333/
遅れたけどクリスマスプレゼント

http://sawamu.exblog.jp/7860162/
ちょっと早いけどお年玉

http://sawamu.exblog.jp/8070321/
ミクとエッチ2

http://sawamu.exblog.jp/8077830/
ヴォルタ

本当は完全に一般向け用のミクゲーでも作りたいな、と去年から思ってて、その設定がちょっぴり『ミクとエッチ』にも混ざってます。
電車ネタとか。
開発室とか。笑 ※田村玲子はいなかったけど。
主人公は元ミュージシャンで今は鎌倉高校前とか七里ヶ浜とか極楽寺とか、あの辺りの江ノ電沿線のボロ家に隠棲してて、ソフト音源として発売された初音ミクのハード音源版であるボーカロイド・初音ミクが預けられると言う話でした。
音楽ネタを散りばめたホームコメディ+ラブストーリーに徹しようかなぁと思ってたんですが。
三話ぐらいでアンのライブに行くとか。アンはツインピークスのジュリー・クルーズのイメージ。赤いビロードのカーテンの前で歌ってるの。
メイコが主人公の昔の彼女で、自分の歌唱力の限界とミクの登場に悩んでるって感じ。
で、スタジオ収録する事になって、練馬にある大きな丸い木がある家のある坂を下りた先にあるスタジオへ行ったりするとか、そんな話。

然後因為是速攻物,所以實質上只有一張CG。_A_

影片雖然有音樂,但是是從程式裡面剪接出來然後再配上音樂,而且次序才小調換一下就很有時間感orz
為什麼對有才能的人而言就是這麼舉手之勞….

總之,最近實在萌ミク萌太大了….Orz

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話說:
http://sawamu.exblog.jp/8011371/
売れるエロゲ

這篇看起來真痛。

從CES來看4K*2K環境的可能性

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0801/28/news009.html
本田雅一のTV Style:
CESで見えてきた”4K2K”の可能性

SONY的攤位在4K*2K液晶後面有5台PS3來處理4K*2K upconvert…. Panasonic的150吋電漿應該也是業務用系統。
所以後端如何處理訊源,是讓4K*2K如何能夠與Full-HD環境營造出差距的重大因素;不過目前大家都還卡在訊源這環….

至於2015年要衝8K*4K,這又是更高的門檻了….

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話說這個,在AirL兄對Toshiba CELL B.E.的展示那邊有一些感想:

東芝の最新映像技術(2) ~CELLプロセッサによる適応型映像処理
事實上這玩意兒沒人規定一定得用CELL,也不一定非TV不可。
演算法本身的發想相當有趣,有點類似某audio signal的(假)還元演算法。同樣的發想應該還能用在其他地方。目前只考慮空間軸,如果把時間軸也能考慮進來的話應該能得到更好的結果。
例:在某SD stream中,只在scene change等key frame必要處插入HD frame,接收端如果不具備upscale能力的話就做普通decode,否則以HD key frame為base,在SD frame上做HD-upscaled的MC。把SD置換成HD,HD置換成4k2k的話,在現有的頻寬及普遍計算能力條件之下,(偽)4k2k廣播能提早實現也說不定。


雖然我感覺4K的處理可能要32 SPE的CELL2才夠力….XD

另外,其實從這可以看得出來SONY算是蠻支持CELL….
畢竟4K*2K是目前他們檯面上最高階的顯示設備研究,然後他們沒用業務設備 or PC,再外加其實他們也是面對PS3在Linux底下沒有RSX可用的狀況。
從這些觀點來看,SONY也是很認真地在利用CELL的。

Zoome staff 的 ITmedia訪談

「zoome」は”ニコニコの受け皿”を超えるか
動画投稿サイト「zoome」へのアクセスが、昨年末に急増した。
初音ミク作品をめぐる「ニコニコ動画」の騒動で、ニコニコからユーザーが流入したのがきっかけ。
「YouTube板に単独スレが立てば」――運営側のそんな目標も達成した。

從這篇可以回顧到Zoome的過往:
其實開張時間很早(2007年1/30),日本境內的動畫服務也很早就飽和了,但是大家其實都打不贏youtube和nicovideo。
但是Zoome卻在11月底的時候因為Crypton公認企劃、和DMP登錄騷動的關係,而出現”避難潮”,使得每日瀏覽量膨脹到”目標的十倍”。
(目標每日15~20萬、實際最高有180萬,目前的PV穩定量大約每日有70萬)。

最後得以在2ch Youtube版有獨立的thread出現,代表足夠規模的族群出現。
除了前述機運之外,當然與staff努力的改善服務品質(積極update、H.264對應等等)有很大的關係,否則不可能留住”避難潮”的人群。

「前から(2ちゃんねるの)YouTube板で単独スレが立つくらいでないと動画サービスとして一人前ではない」

雖然目前還沒有如何獲利的方向,目前還在提高認知度的狀況下,未來仍有相當的發展潛力。

AMD的K10 SPEC CPU2006 成績被判定不合規定

http://www.spec.org/cpu2006/results/res2007q4/cpu2006-20071001-02160.html

SPEC has determined that this result was not in compliance with the SPEC CPU2006 run and reporting rules.
Specifically, the processor vendor reported that the processor would not meet the SPEC OSG requirements for continued availability

於是AMD的K10 benchmark成績變得沒有辦法再現….換個方式來說已經算是作O的程度。
以K10目前在desktop聲勢低落,要靠server市場的現況來說,其實這影響似乎不小。

Crypton對公序良俗的判斷基準

http://blog.piapro.jp/2008/01/post-15.html
公序良俗に反する歌詞を含む楽曲について

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/28/news102.html
クリプトン、「公序良俗に反する」ミク作品をニコ動から削除 判断基準も公開

※”公序良俗”の判断基準については弊社では「TV放送できるか否か」をひとつの判断基準としています。
例えば性的表現に関しては視聴者に困惑・嫌悪の感じを抱かせないように注意しています。
家族がそろって視聴した場合、露骨な表現描写をすることによって困惑・嫌悪の感じを抱かせないように注意をしています。
(民放連の放送基準より一部参照)

所以應該可以肯定這回デP的作品刪除相關是Crypton本身要求nico刪除的。
雖說TV的話其實還是有不少爭議(有些節目本身製作也是存在問題),不過人家違反公序良俗不代表自己就可以跟著違反….
Crypton對自己的形象是有比較注重的。(這也與未來發展有關)
還有,即使不見得是公道,但是”大眾”仍然是以多數人為存在,即使這個價值觀可能不見得就是一切….

總之,以目前來說,由於原盤權是在VOCALOID library使用許可權成立的前提下才成立的,所以:
1. デp的著作權一定成立,這個沒話說。
2. 原盤權因為違反使用許可權所以不成立,上載刪除。

問題來了:死球P的ちょっとH不行,那シンP的卑怯戰隊呢?

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http://pc.nikkeibp.co.jp/article/NPC/20080115/291101/
初音ミク入門:第一回

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Interview/20080123/291865/
初音ミクの誕生は僕にとって必然だった
伊藤 博之 クリプトン・フューチャー・メディア代表取締役

日經ITpro的訪談。以下摘錄:

当然、業界内には「機械くさくて使えない」などの批判的な意見が多くありました。ただ、批判がある中でも売れている。
経験的に、DTMソフトは成功すれば1000本くらい売れる製品です。
つまり、MEIKOはもともとのDTM市場以外で売れたのではないか、と考えたのです。

DTMソフトが限られたユーザーのためだけの製品ではなく、多くの人が興味を示す可能性があるのなら、より興味を示してもらいやすい方向に製品を持っていった方がよいのではと思いました。
声を楽器として音源にし、シンガーのキャラクターを設定することで、新しい試みを打ち出していけると感じたのです。

DTMは国内ユーザーが50万人ほどのニッチなマーケットです。
その中で、バーチャルインストゥルメントはさらにニッチなパーツです。
コアなDTMユーザーには「何だこれ」と思われたのかもしれませんが、そうでない人にとって面白味があったのでしょう。

今の日本音楽著作権協会(JASRAC)のモデルは、「作詞・作曲という特別なスキルを持っている人は少数である」という考えの上に成り立ちます。
なので、それが少数でなくなった場合、そのビジネススキームでは対応できないと思うのです。
もっと権利を限定的に管理し、個人がカジュアルに権利を申請でき、かつそれに合った集金モデルを作るべきです。

もっと言えば、コンテンツは無料で提供し、その後評価をしてもらい、お金を払ってもらうようなシステムでも案外いけるのではないかと思います。
報酬はお金だけに限りません。
「使わせてもらいます」と伝えたり、「この楽曲のこの部分が好きです」と評価したりするコミュニケーションもクリエイターにとっては報酬の一部です。

對音樂人而言,真的想以音樂作品本身來大發利市我想是少數;
大多數人要的只是在求得溫飽、衣食無缺的前提下,可以享受音樂的樂趣。
所以報酬是需要的,但是因為精神的飽足也是必須之故,所以獲得的報酬不應該只有錢。

其餘的訪談:
1999年7月9日のインタビュー記事
ASCII24「外国の仲間が作った音源データを売ってました」
2007年10月23日のインタビュー記事
CNET Japan「創業社長が明かす、仮想歌手「初音ミク」にかける想い」

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附記:ika_mo出道。
http://d.hatena.ne.jp/kkkkkkkk/20080125/p1

「***にできるかな」

現在話題の楽曲制作者、鶴田加茂氏
(代表作:みくみくにしてあげる♪)とMOSAIC.WAVのコラボ楽曲!
み~ことメロダ、そしてボーカロイドとのユニット「MMM」が歌う機械と人間のメロディ。
二次元半のコラボ楽曲がここに。
音響・声優事務所 Sham.Studio.
http://www.sham.jp/studio/product/08lastakibattler/privilege.shtml

這曾該也是みっくみくしてあげる決定繼續以JASRAC註冊的主要原因?
….總之在此祝福他。至少他還是繼續他的音樂之路,不管是以怎樣的方式。

http://d.hatena.ne.jp/kkkkkkkk/20080123/p1
みくみくにしてあげる♪ヒットの楽曲分析

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此外,同時也有第二首JASRAC登錄的ミク原創曲:
tombo氏がVOCALOID楽曲「LALAWAY – 僕らの長い帰り道 -」でメジャーデビュー
http://uranaka.net/article/80535210.html

作者當初已經言明如果在「レッドカーペット」的人氣投票能取得最高位的話,會向JASRAC登錄,並且果然獲得第一名。

所以登錄之,並且沒有發生當初みっくみくしてあげる的樂器名登載問題,一切順利。
此外,在nicovideo的本曲原始動畫已經全數刪除。

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http://d.hatena.ne.jp/colorred/20080125/miku
今日の初音ミク&鏡音リン・レン&VOCALOID

朝日新聞2/2(土)朝刊別刷り「be」でVOCALOIDの特集されるそうです
ハジメテノオト作者さまとかワンカップPとかメルトのRyoさまとかが取材をうけたらしいです

初音ミク慢慢地從DTM only、ACG、資訊界的小圈子往大眾方向踏出去了。
是福是禍、是吉是兇有待觀察。