XBOX360實體解析度

還真的是小畫面scaling到720p….

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=25474&page=8
http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=625939&postcount=185

1024 * 600 * 4 * 2 * 2x AA = 9.375 Mbytes
….猛然有點遜掉的感覺(爆逃)

http://www.ga-forum.com/showthread.php?t=71396&page=3&pp=50
原始圖片出處,使用的是debug system。

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=627728&postcount=202
XB360 Predicated Tiling whitepaper Information

根據這篇的結論,狀況很明顯:
為了迴避手動tiling(把frame buffer拆開),於是PGR3使用較低的解析度,然後靠後面的scaler縮放到720p。

看先前B3D的文章,ATI提到了1280×720需要兩個tile、1920×1080需要4個tile、開AA的話還要再增加;當初就覺得,既然有tile,分次搬動顯然需要增加時間,怎麼可能AA會不損耗效能….不過至少ATI有提到tile mode的話,那大概應該會是個"自動功能"。

現在PGR3主動迴避掉tile mode,看來這玩意兒和PS2的GS支援1080i的方法一樣,都需要developer手動重組記憶體、以及精密的timing控制;但是Unified Shader這類自動的load balance又很不適合這種timing控制….於是大概只能全部當PS,VS拿3core PPC,以下類推….

看來麻煩的事情還在後頭。

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