はぴねす!by Windmill 小感

差不多跑完了….
老實說算蠻符合期待的東西,良作。
會讓人期待Fan Disk…. 😀

以自己來說,對本作的評價算不錯。
要不是純AVG的話,光劇本上的平衡度說不定就可以準備去和 Duel Savior 挑輸贏了….
當然這和我自己的喜好有點關係。 _A_

話說有幾個有趣的地方,就是:

1. 劇本上的設計。
純愛類遊戲在告白後大多就是H完就很快掃進結局….
不過本作很快掃進去的結局算是bad end,問題沒有得到任何的解決;
而標準結局則會看到適當的解決、以及一點點深度,それどもうすごくバカッブルふり。(汗)

以單一路線的長度這些解決大約是2/5~1/4之間,進入專屬路線則算是在1/2左右,
劇本規模其實差不多算中等的,並不是玩畫面效果而已的規模,確實有相應的品質出來。
所以以編排來說算是及格以上、但是老實說特出之處可能就說不上了。
ErogameScape上的分數說60~80分之間,基本上是適當的。
雖然我自己會偏80分這邊,理由後述。

2. True 路線可以靠選項選擇不吃任何人結束。
以 True 路線來說,雖然提供了吃兩個配角的機會,
可是實際上是覺得那個時機實在是…. 不太好。(汗)
選不吃的話,自己會覺得比較厚道些…. 😀
(雖然後面結局是背叛了這個期待的大惡搞就是…. _A_) <–忍不住讓人想到DSJ….XD

其實整個遊戲下來的氣氛、相較於其他同類型的遊戲來說風格偏淡,玩起來很舒服….
所以包含上面這兩點在內,這個作品偏向入門作,應該是可以推薦給大部分玩家的作品,
而不會有太多喜好上的問題;反過來說,劇本設計上也應該是預先有留下改為全年推系統的打算就是了。

3. 動態上的檢討
立繪的數量並不能算很多,大部分的演出也靠動態來處理;
初期來說立繪的動態稍微有點單調,沒多久就覺得模式有點少。
不過後面隨著劇本慢慢漸入佳境之後,其實就覺得其實算是適當的數量。

此外,本作大部分都是完全靜態的立繪、而不是類似某K社的大作那樣會眨眼會張嘴….
不過以我自己來說,眨眼或對嘴之類的部份我覺得純粹是砸錢,
尤其是看過某SONY的[url=http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2005/08/26/toretama/tt.html]那個引擎[/url]之後….
(或許這個引擎的開發真的與KID有關?)
像本作這樣拿眨眼來表現刻意盯著之類,比較漫畫性的演出,在風格上是很好的配合;
反過來說,既然是二次元,還把某種"真實性"當成矜持,我自己是有點覺得不太實際的。

話說這個引擎當初因為好奇心,在8bench裡面把FRAPS開起來之後看得到數字,
顯示是徹頭徹尾的3D based;scaling已經完全靠GPU的texturing處理了。
不過8bench似乎是把9999分當成頂標,以時間上來說8bench可能總共是3333frame,
所以其實跑9K分左右還是沒有完全60fps的。都已經Athlon64 X2了說…._A_
只是如果設法開非同步的話,秀圖速度可能真的就會亂跳了。

—-
補充:原畫こ~ちゃ的profile 。
  ・P.N.    こ~ちゃ
  ・生まれ  9月26日
  ・職業   会社員。かなり不良シャインです(´Д`;)
  ・好き   鶏~(インフルエンザは大じょぶなんじゃろか……)、麺類、未来の香りがするもの。
  ・苦手   辛いんだか甘いんだかわからない食べ物、頭が固い人。
  ・属性   ツンデレ、巫女さん、メイドさん、双子、金髪、知性。
  ・反属性  ロリ、ベタな妹キャラ。※割となんでも大丈夫な方ですがこの2つだけは駄目ぽ_| ̄|○

でもあったじゃん…..XD

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