http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0904/03/news039.html
液晶テレビ、今年はグレア化が急速に進む? (1/2)
例えば、非常にベーシックな部分ではあるが、液晶テレビのグレア(光沢仕上げ)化が今年は急速に進むと見ている。ノートPCのグレアパネルが嫌いという人は、テレビがグレア仕上げになることを好まないという人もいるかもしれない。しかし、ノートPCでは弊害も少なくないグレア仕上げも、テレビの場合、利点の方が大きい。適切な仕上げが施されているなら、グレアの方が圧倒的に画質は良くなる。
別~鏡~面~啊~
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html
西川善司の3Dゲームファンのための「God of War III」SPUプログラミング講座
新発想!SPUを汎用プロセッサとしてPPUとGPUの助っ人に活用する「GOW III」流並列プログラミング
SPU當成普通CPU or GPU用,全部對等處理….有需要的時候”動態增加系統資源”的做法。
所以除了最小限度的改寫之外,幾乎大半是從PPU移過來的code。
● 並列プログラミングを大前提としたPS3のポテンシャルを活かせ
● 早まった最適化をするな
● 速度を測れ所以一開始大家太受”得利用SPE的陰影影響”….
實質上”先想遊戲”、等”有需要optimize”的時候再去想optimize也可以?
不過1st party已經替大家解決很多事情了,這點也不可忽略。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座
3Dゲームグラフィックスのトレンドはリアルタイム・グローバル・イルミネーションへ
Sonic有1萬8千polygon、背景則大約有10~13萬polygon。
fps是固定30fps、360下大部分可以over;PS3則波動得比較明顯。
解析度是880×720 2xMSAA。
PS Edge對geometry performance的改善算是很明顯。
當初本來考慮到記憶體的foot print本來要做動態LOD來釋放記憶體,後來沒有做性能也可以接受。
Hedgehog Engine的地位看來很接近”Sonic Team的MT frameworks”….
GI的做法非常有意思….算是pre-render texture,500m x 500m的地形讓一台PC運算要花上兩天,產生的GI用材質約100MB。
搞到又要用cluster、最後還得強化電力系統。
結果單一場景有得有約15km大的關係,造成GI用到的總材質量非常龐大,單一場景小則200MB、大則1GB程度,在console上都算超乎硬體規格的要求,所以都變成儲存媒體上的streamming。(from DVD or BD)
Sonic以秒速一百米以上的速度飆過龐大的場景,本來以為GI的streamming會有問題,結果盡可能合紙上計算規格之後,實際下去也沒有明顯的問題。
高品質texture還會另外以DLC的方式發放。