AMD的HD4000系列帶來的影響

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0930/tawada153.htm

AMDが全セグメントを4000シリーズ化「Radeon HD 4550」

先前R600的shader負載數據可以看出其實R6x0的shader使用率並不低,那麼將內部interconnection改善之後得來的效率竄升就很可以理解。

RV770以來AMD在短期內將所有產品線刷新,這回終於來到了最低階的Radeon HD4550,代號RV710。

結構上是單一的80sp array,64bit、單一的render backend,與過去的設計上主要的差距都和RV770相對於過去類似位置的R6x0類似。

表現相當優異,讓最近很受質疑的低階單卡存在價值又扳回來了一些。

其實當初AMD在R6x0關於生產性的如意算盤其實很多地方是不成立的…..直到R7x0才凹回來。

如果說R7x0其實才實現了市場對R6x0的期待也不為過。

當然這段時間也拜NVIDIA全力衝CUDA繪圖原地踏步所賜,R7x0於是有辦法在NVIDIA轉換製程的停頓期一口氣衝上去。

加上NVIDIA自己的內部管理問題,能不能再現NV40的大復活就得看年底的DX11了。

在〈AMD的HD4000系列帶來的影響〉中有 4 則留言

  1. RV770可能也還是有改進空間.
    我在GPU ShaderAnalyzer常常看到這種結果
    //compiler statistics
    Name x1300 HD2900 HD4870
    EstCycles(Tri) 3.00 2.40 2.00
    ALU:TEX(Tri) 1.25 0.83 2.08
    BottleNeck(Tri)ALU Texture Interpolators
    X1300的ALU/TEX是1:1所以瓶頸為ALU並不意外.
    R600的TEX unit很少,瓶頸為TEX並不意外.
    但是RV770竟然是卡在Interpolators.
    這蠻意外的….
    也許是改進R600的缺陷後,ALU/TEX效能增加了
    卻沒有相對增加Interpolators數量,
    (因為原本那不是問題).
    不過這是只跑PS的情形,也許遊戲裡同時跑VS會改善一點.
    因為只有PS需要從Interpolators索取資料.
    或是PS的運算更複雜也許就不會卡在這裡.

  2. RV770可能也還是有改進空間.
    我在GPU ShaderAnalyzer常常看到這種結果
    //compiler statistics
    Name x1300 HD2900 HD4870
    EstCycles(Tri) 3.00 2.40 2.00
    ALU:TEX(Tri) 1.25 0.83 2.08
    BottleNeck(Tri)ALU Texture Interpolators
    X1300的ALU/TEX是1:1所以瓶頸為ALU並不意外.
    R600的TEX unit很少,瓶頸為TEX並不意外.
    但是RV770竟然是卡在Interpolators.
    這蠻意外的….
    也許是改進R600的缺陷後,ALU/TEX效能增加了
    卻沒有相對增加Interpolators數量,
    (因為原本那不是問題).
    不過這是只跑PS的情形,也許遊戲裡同時跑VS會改善一點.
    因為只有PS需要從Interpolators索取資料.
    或是PS的運算更複雜也許就不會卡在這裡.

  3. //compiler statistics
    Name____________x1300__HD2900__HD4870
    EstCycles(Tri)__3.00___2.40____2.00
    ALU:TEX(Tri )___1.25___0.83____2.08
    BottleNeck(Tri)_ALU___Texture__Interpolators

  4. //compiler statistics
    Name____________x1300__HD2900__HD4870
    EstCycles(Tri)__3.00___2.40____2.00
    ALU:TEX(Tri )___1.25___0.83____2.08
    BottleNeck(Tri)_ALU___Texture__Interpolators

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