NVIDIA的realtime GPU raytracing on Siggraph08

http://www.pcgameshardware.com/aid,655883/News/Nvidia_demonstrates_ray_tracing_on_the_GPU/

大圖:

http://we.pcinlife.com/thread-984916-1-1.html

和當初的iRT on CELL的差距:

1. iRT在SC06是4blade、總共8個CELL、跑4×4(16x) jitter MSAA,解析度是720p、30fps,模型是1.6M polygon

(後面的Siggraph07是7blade/14CELL、設定相同但改跑1080p,場景放大)

2. 這回NVIDIA是4GPU(1U Quadro Plex 2100、GT200GLx4)、跑1920×1080、4xMSAA,30fps、模型是2M polygon

3. 雙方都是full interactive

8個CELL的理論值也才1.6TFLOPS,4個GT200有4TGFLOPS….看起來CELL在ray tracing上還是很有優勢orz

在〈NVIDIA的realtime GPU raytracing on Siggraph08〉中有 7 則留言

  1. 4xGT200的意義在於,即時Ray Tracing過幾年後
    會在PC有即時的效能.
    畢竟一般人不會買QS20 Blade Server.
    那個比較應該用1080P的?
    2.8T vs 4T才對.
    CPU架構的晶片在Ray Tracing應該是比較有利.
    Larrabee可能很適合做Ray Tracing.
    以前只有CPU能去算這種東西,
    這幾年GPU也開始有能力了Ray Tracing,
    但是….
    某方面來說,用3D繪圖晶片來算Ray Tracing有點搞笑.
    用dx10硬體繪圖那個場景起碼可以跑幾百FPS.
    而且畫質遠超過Ray Tracing.
    (用normal map讓2萬面模型有200萬面等級的光影變化)
    GPU測Ray Tracing的象徵性意義遠大於實際意義.
    只是證明我也能做而已.

  2. > 那個比較應該用1080P的?
    > 2.8T vs 4T才對.
    一個有16x MSAA,一個是4x喔….
    老實說rasterizer現在這麼發達,shader可以處理的東西那麼多,一定要用ray tracer的理由是很小的;更別提game要求的是互動性。

  3. > 那個比較應該用1080P的?
    > 2.8T vs 4T才對.
    一個有16x MSAA,一個是4x喔….
    老實說rasterizer現在這麼發達,shader可以處理的東西那麼多,一定要用ray tracer的理由是很小的;更別提game要求的是互動性。

  4. >>一個有16x MSAA,一個是4x喔….
    不過nVidia的demo是有做Bumpmap….
    SIGGRAPH2008有寫.
    兩邊算的東西不一樣似乎很難比較.

  5. >>一個有16x MSAA,一個是4x喔….
    不過nVidia的demo是有做Bumpmap….
    SIGGRAPH2008有寫.
    兩邊算的東西不一樣似乎很難比較.

  6. Nvidia的realtime GPU Raytracing Demo画质与效率都低 GT200GLx4居然跑出这种货色,不知道Nvidia葫芦里卖的是什么药

  7. Nvidia的realtime GPU Raytracing Demo画质与效率都低 GT200GLx4居然跑出这种货色,不知道Nvidia葫芦里卖的是什么药

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

這個網站採用 Akismet 服務減少垃圾留言。進一步了解 Akismet 如何處理網站訪客的留言資料