http://www.pcgameshardware.com/aid,655883/News/Nvidia_demonstrates_ray_tracing_on_the_GPU/
大圖:
http://we.pcinlife.com/thread-984916-1-1.html
和當初的iRT on CELL的差距:
1. iRT在SC06是4blade、總共8個CELL、跑4×4(16x) jitter MSAA,解析度是720p、30fps,模型是1.6M polygon
(後面的Siggraph07是7blade/14CELL、設定相同但改跑1080p,場景放大)
2. 這回NVIDIA是4GPU(1U Quadro Plex 2100、GT200GLx4)、跑1920×1080、4xMSAA,30fps、模型是2M polygon
3. 雙方都是full interactive
8個CELL的理論值也才1.6TFLOPS,4個GT200有4TGFLOPS….看起來CELL在ray tracing上還是很有優勢orz
4xGT200的意義在於,即時Ray Tracing過幾年後
會在PC有即時的效能.
畢竟一般人不會買QS20 Blade Server.
那個比較應該用1080P的?
2.8T vs 4T才對.
CPU架構的晶片在Ray Tracing應該是比較有利.
Larrabee可能很適合做Ray Tracing.
以前只有CPU能去算這種東西,
這幾年GPU也開始有能力了Ray Tracing,
但是….
某方面來說,用3D繪圖晶片來算Ray Tracing有點搞笑.
用dx10硬體繪圖那個場景起碼可以跑幾百FPS.
而且畫質遠超過Ray Tracing.
(用normal map讓2萬面模型有200萬面等級的光影變化)
GPU測Ray Tracing的象徵性意義遠大於實際意義.
只是證明我也能做而已.
> 那個比較應該用1080P的?
> 2.8T vs 4T才對.
一個有16x MSAA,一個是4x喔….
老實說rasterizer現在這麼發達,shader可以處理的東西那麼多,一定要用ray tracer的理由是很小的;更別提game要求的是互動性。
> 那個比較應該用1080P的?
> 2.8T vs 4T才對.
一個有16x MSAA,一個是4x喔….
老實說rasterizer現在這麼發達,shader可以處理的東西那麼多,一定要用ray tracer的理由是很小的;更別提game要求的是互動性。
>>一個有16x MSAA,一個是4x喔….
不過nVidia的demo是有做Bumpmap….
SIGGRAPH2008有寫.
兩邊算的東西不一樣似乎很難比較.
>>一個有16x MSAA,一個是4x喔….
不過nVidia的demo是有做Bumpmap….
SIGGRAPH2008有寫.
兩邊算的東西不一樣似乎很難比較.
Nvidia的realtime GPU Raytracing Demo画质与效率都低 GT200GLx4居然跑出这种货色,不知道Nvidia葫芦里卖的是什么药
Nvidia的realtime GPU Raytracing Demo画质与效率都低 GT200GLx4居然跑出这种货色,不知道Nvidia葫芦里卖的是什么药