http://news.developer.nvidia.com/2008/08/gamefest-presen.html
Gamefest Presentation Slides Now Online
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/Gamefest/Gamefest2008-Tools-Slides.PDF
Tesselation of Displaced Subdivision Surfaces in DX11 (10MB PDF)
看起來只要是和本來一樣的stage,諸元就是一樣的….
所以才能做到所謂”一樣的功能可以直接執行”。
Eji大能否將新的Hull Shader, TS和Domain Shader做個解釋呢?
(外語能力不好的我看得很吃力…_A_)
能直接把 weight 加在各個面中頗聰明的,這樣一來就可以減少生成的面,特別是在一些水波或是粗糙表面跟毛皮之類的,不用真的去製作新的頂點,但卻能把陰影的感覺顯現出來,不過除此之外似乎沒太新東西, Displacement mapping 在 DX10 就說要做,只可惜 DX10 時代沒有遊戲真的去做,是運算資源不夠,或是暫存不足難以做到大規模的變形,這點就不清楚了。