用PS2還是PS3其實沒差,能賺錢就行

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0728/kaigai455.htm

SCEの消極的なPS3出荷計画とPS2を10年保たせるビジョン

當然PS3沒起來就是顏面無光就是了,但是SCE終究還是有這些資源可以賺錢,總不能要人家PS3沒做好就切腹吧。_A_

總之SCE目前是務實路線,這點不應加以否認。

XBOX的優勢是M$替廠商寫好的開發工具,在PS2的時候因為廠商已經都搞定SDK了,所以沒有發揮出作用;但是PS3時期因為PS3比較晚起跑、和PS2這方面性質差不多(當然是好一些),所以XBOX360在這方面就比較好。

事實上從寫code的觀點來看,不見得真的落差很大….問題是在大型專案的協同上,一定是一個諸葛亮帶很多臭皮匠,如何讓一堆臭皮匠協同起來還是要靠很多工具才行,M$拼命在學校機關灑工具讓學生習慣,這畢竟是現實。而以結果來看,PS3的銷售速度大約是慢了PS2約30%(後藤老爹原文),但是終究是順利地往上拉,和360的速度是差不多的,代表PS3過了這一年仍然和PS2一樣有度過初期的困難。

所以M$需要其他的方法來把PS3的腳步放慢,比方說FF13宣布跨平台,事實上是2009~2010年才有辦法拿出來,但是M$花了大筆金錢(兩億美金?)只為了換到和田洋一在台上講那段話放那段影片,但卻仍然是博得滿堂彩,就可知道這其實和RROD一樣,寧可先衝數量事後再賠錢,畢竟在M$眼中那筆錢怎樣都換不回來現在的數量優勢。

SCE是完全沒有在期待PS3能像PS2時期那樣狂賣,但是他們是真的希望一個平台的壽命期能拉長到十年,那麼累積銷售數量和可以獲利的規模仍然相當龐大,總之對SCE而言,重點是如何打破過去winner take all的模式,如果自己已經不是過去的winner的話。所以放掉fab、改外注生產的目的就在於此了,自有產能垂直整合是在自己有充分優勢下維持正向循環的方式,這也是過去Intel在x86市場上寧可不放棄過去包袱,不斷累積投資的成果;console為了取得躍進式的成長,過去不得不每一代市場更換平台結構,但是PS在PS2時期靠著向下相容,想在console市場上實現這種正向循環,結果在PS3時代破功了,銷售速度不夠快,產能沒有飽和的話,自有fab就會讓晶片本身成本反而提高。

垂直整合會破功的原因是因為硬體本身的複雜度讓軟體無法很快累積數量,對user來說看起來就是遊戲不夠多。

對大公司而言有比較完整的toolchain終究是比較好生出軟體,對小公司或者比較小的team來說就比較困難。

這些單位有些仍然有非常優秀的技術能力,比方說音樂館就能在PS3上生出很優秀的title;但是上面說了,小公司平均起來比較需要人家幫他們生toolchain,而沒有足夠的加入廠商推出多樣化的軟體,整個平台看起來就是軟體不夠多。也就是說其實這也是一種宣傳伎倆….

所以SCE當然知道這個問題,還是灑了一些比方說Phyre Engine之類的東西,希望能夠替小公司解決困境,這些投資現在看來也沒有白費,只是大家title都雙跨的時候,如何做出差異就是個很大的問題,目前SCE在這方面做的事情是在video配信上同時配合PSP連動,讓通勤族也可以透過PSP看影片等等的方式,來做出差異性,否則光看video配信,看起來當然會覺得”360也有”。

回頭看過去SCE和M$遊戲事業上走掉的人,一個是Phil Harrison、一個是Peter Moore,剛好各自負責software develop和business,雖說走路的理由各有千秋,但是這正好都是SCE和M$自己的問題核心所在。

對久多而言,本來是管SCE + 半導體事業,結果半導體事業出脫,靠外銷CELL來賺錢的方式也沒了下文,SONY等於把辛苦投資的CELL(硬體部分)全部脫手給Toshiba和IBM,久多看在眼裡當然是只能求去。

某種意味上,把面子問題放下,回到務實路線之後,營收得以改善就能繼續玩下去,不然的話本社還是有著磨刀霍霍的人存在。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

這個網站採用 Akismet 服務減少垃圾留言。進一步了解 Akismet 如何處理網站訪客的留言資料