DX11 = DX10.2?

http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20080723006/

MS,DirectX 11の新情報とGames for Windows-LIVEの無料化を発表

また,DirectX 11を使用して作られたゲームは当然ながらDirectX 11対応のGPUで高いパフォーマンスを発揮するが,一部の機能についてはDirectX 10およびDirectX 10.1対応のハードウェアでも実行可能であるとのこと。

http://www.shacknews.com/onearticle.x/53810

DirectX 11 Details Emerge, Adds New Features to DX10 Hardware

Compatibility with DirectX 10 and 10.1 hardware, as well as support for new DirectX 11 hardware

這和過去的狀況其實不太一樣的是,由於API的回朔相容很難以同一個版本去做,大多是以舊的profile來處理舊的硬體;這次是直接用DX11本身的API interface來讓DX10/10.1的硬體執行DX11的功能,看起來有點”其實DX11 是 DX10.2″的感覺….當然這要看到時候的文件怎麼解釋這段,不然的話老實說DX10.1就很爆笑了(因為也不是所謂”完整”的東西)。

反過來說,既然基礎結構差異不大只是追加功能,register resource和texture format request都沒有大改的話,這回DX11的hardware可能會比想像中的更快出現、受到的性能衝擊也會很小。

在〈DX11 = DX10.2?〉中有 3 則留言

  1. DX9 -> DX10因為做了很大的變動所以才需要新的硬體啊
    例如捨棄了固定管線, 當然我認為DX10不做在XP上絕對是商業考量, 技術上一定有妥協的辦法, 哪怕降低一些performance
    所以DX11可以用DX10硬體執行很正常, 只是某些效果不能用而已, 以後也將會是常態, 除非哪天硬體設計又有重大變化
    至於DX11是DX10.1強化版, 見仁見智吧
    也許微軟內部的工程師覺得取名DX11讓人看起來比較像有在做事吧 呵呵

  2. 呃,不太像DX7/DX8/DX9 SM2/DX9 SM3/DX10,前述每一層硬體變化都很大,但是DX10到DX11的改變,可以確定至少shader擴充到128個32bit temp register之後大概是不會再變多少了,我認為這才是重點。
    也就是說,其實目前硬體設計很可能真的快要進入”不會有重大變化”的時期了;當初曾有人說DX10是last DirectX,原因也在此….
    但是以行銷的考量來說,DirectX還是需要進版,不論工程師有沒有做事。
    微軟終究是行銷重於技術本身的公司;當然只要公司大過某個規模,行銷必然會重於技術就是了….

  3. 呃,不太像DX7/DX8/DX9 SM2/DX9 SM3/DX10,前述每一層硬體變化都很大,但是DX10到DX11的改變,可以確定至少shader擴充到128個32bit temp register之後大概是不會再變多少了,我認為這才是重點。
    也就是說,其實目前硬體設計很可能真的快要進入”不會有重大變化”的時期了;當初曾有人說DX10是last DirectX,原因也在此….
    但是以行銷的考量來說,DirectX還是需要進版,不論工程師有沒有做事。
    微軟終究是行銷重於技術本身的公司;當然只要公司大過某個規模,行銷必然會重於技術就是了….

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

這個網站採用 Akismet 服務減少垃圾留言。進一步了解 Akismet 如何處理網站訪客的留言資料