http://www.insomniacgames.com/tech/techpage.php
Insomniac R&D又丟新文出來了,這回是RFOM(抵抗)的引擎設計、還有SPU物理引擎的結合。
http://insomniacgames.com/tech/articles/0108/files/RFOM_Debriefing_public.pdf
Resistance: Fall of Man Debriefing
非常讓人意外地,抵抗其實用了5個SPE;不過這是因為SPURS尚未完成的關係,結果工作不能共享SPE,或者說不能多工….結果實際上就是SPE用得多,但是總計的利用率很低。
然後他們發現1280×704、2x MSAA、上下留空8pixel會是sweet spot,但是也來不及用在抵抗上。
http://www.insomniacgames.com/tech/articles/0108/files/CombinedSpuPhysics.pdf
Insomniac and SCEA Talk SPU Physics
解釋了R&C6用到的SPU物理系統;並且提到SPURS的設計很適合和PPE based的物理引擎作交互移植,算是對Windows/XBOX360平台的developer招手?
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http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=9414174&postcount=476
ProFX後來更新了一些數據上來,指出他們的procedure texture SDK在PS3上跑的效率。
http://www.profxengine.com/
同一個demo的材質產生時間:
PS3 – 1.2秒
8800GTS 5秒
XBOX 360 10秒
不過其實既然要這個產生時間,那就是代表運作期間還是會吃那塊記憶體吧。
關起門來的做不贏所以就朝 open source 去發展了嗎(笑),不過講真的他們在一開始就選擇投入 open source 但到現在還是沒有多少東西願意採用這些他們提供出來的資源,各公司關起門來做自己的情況還是比較多的。
ProFX 的東西不太會是在遊戲中即時生成,較有可能的是在過場讀取時生成這些東西,換言之就是在讀取時要多個幾秒在生成這些材質上面,這點對無接縫遊戲來說要做會顯的困難的多,另外就是生成完的材質是否存起來也是一點,如果每次都要算對使用者來說也是頗麻煩的事,會吃多少硬碟空間也是要考量的一個問題,對 home 這類長期遊玩的遊戲來說如果加入這個要素或許會還不錯,玩家要常打掃家中環境……
Assassin Creed的SPU使用率其实相当高, 超过了Killzone2之前的文档。换句话说, 其实PS3的3rd party现在已经普遍进入成熟期了。
> Assassin Creed的SPU使用率其实相当高, 超过了Killzone2之前的文档。
Assassin Creed把SPU用在什麼地方啊?