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遊戲引擎
這篇是nukeduke開的討論串,後面Tib的回文加入了Erlang相關的東西。
http://www.algorithm.com.au/downloads/talks/Concurrency-and-Erlang-LCA2007-andrep.pdf
先前在Insomniac的文件也看過CELL比較適合這種programming手法。
話說UE3也這樣做:
一個main thread處理沒辦法multithread的東西。
一個rendering thread(GPU)
4~6個helper threads。(動態分配來處理可平行化的工作)
不過問題總是:”遊戲適合這種寫法嗎?”
以前聽過UBI的人說不適合….不過我總覺得他們(在Splinter Cell)有點overdesign的問題。
倒是Hotball也覺得遊戲的programming其實沒辦法這麼單純就是。
又是 UBI 的 AI 那篇嗎……
遊戲中考量的部分很多,全都湊在一起說適合或不適合並不一定恰當,當然我也相信遊戲的運作不會像 Erlang 所用的這麼單純,如果只是這樣作效率可能不是很好,我想寫遊戲並沒有一個通解,不外乎是 Insomniac 所說的 The best analysis tool by far? Your brain.
問題並不一定是他適不適合這樣寫,有沒有人願意這樣寫可能是比較實際的,目前有用 SPE 去搞畫面的作品的確是不多,KZ2 的 shadow map,HAZE 的 DAO 之類的,而他們的共通點就是都還沒上市,而且要用 SPE 去算 vertex 才能搞出的東西,話說回來的就是,這兩個平台不管是那個要把畫面推到高峰都要用些非主流的作法才行,不針對硬體做調整,能達到的畫面表現都是很有限的,從某方面來說我是覺得兩平台在光靠 GPU 來做畫面的情況下,已經面臨了一定的瓶頸了(UT3 or UT3+ but still not impress)
另外我想 Erlang 這東西最適的或許還不是 cell 而是 intel 的那顆……
Larrabee的效率我還是很懷疑的…. in-order的x86效率很危險的啊。