TWIMTBP的一些值得注意的數據

http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=298&t=439125&last=4044402
專訪Roy Taylor,NVIDIA遊戲合作計畫幕後揭秘 by G.F.

有不少有趣的數據:

1. 比較活躍的DX9-DX10 GeForce gamer有約 183M組。

2. 目前有60M的Vista售出、19%的NVIDIA Driver download為Vista版本,(NVIDIA認為)堪稱成長最快的Windows版本、以及成長最快的DX版本。

3. Crysis相對於Far Cry大約在content上成長兩倍(!!)。
Data大約從4GB 成長到 7GB、Texture從232MB成長到1GB、shader從50K成長到85K、模型複雜度從700K polygon成長到約1.5M~2M polygons、Draw calls從1000成長到3~4000左右。
使用到的功能有Motion blur、DoF、volumetric fog/smoke(clouds)、HDR+AA、instancing、soft shadows、Procedurak damage;沒有使用到Stream out。

4. Crysis加入TWIMTBP是在2006年5月,NVIDIA於2006年6月的時候提供G80樣品給Crytek。
所以等於加入TWIMTBP的話,就可能會有數名NVIDIA的engineer駐守在合作廠商的辦公室(Crytek的場合是1~4人),以確保遊戲在NVIDIA的硬體上可以得到性能上的改善。
(除非廠商拒絕、或者如id/Epic等本來就對GeForce瞭如指掌的廠商)
比方說,NVIDIA有一位工程師個人在Hellgate London中貢獻了超過一萬行的程式碼,但NVIDIA與廠商之間沒有任何金錢關係,僅保持互惠原則。
以總數來說,NVIDIA在TWIMTBP裡面,(包含驅動程式團隊)共有三百位工程師,相當於價值八千萬美金的投資。”比其他對手加起來還要多”。

這其實和XBOX360支援3rd party的方法也是一樣的…._A_

5. 雖然下列的是常識,但是可以再提出來講一遍:
「DX10能做到的,沒有任何一項是DX9做不到的,但需要非常非常強大的DX9硬體才行,所以理論上做的到,但實際上做不到。」
主要是因為一些overhead的問題。
比方說geometry instacing,由於DX10有texture array之類的補強部分,所以比較容易做出”大量的、但是每片都不太一樣的樹葉”,DX9的話就只能做出很多一樣的樹葉,要做出差異的話就得使用到dynamic resource使得性能大幅下降。
結果就變成要達到足夠的性能,很可能會使用到超過同等性能下DX10硬體規模的DX9硬體。(為了彌補性能下降的幅度,而使得規模相對膨脹)
而且大部分的遊戲實作都傾向DX9的engine上加上DX10的post-processing,這樣會讓負擔更大;為了發揮DX10的性能,其實”只支援”DX10是有必要的,但是這點很難,所以現在其實還不知道DX10實際上的性能可以如何。
(大家都知道,要達到這點唯一的方式就是DX10 for Windows XP….)

6. Havok因為已經被Intel買下,所以已經不是獨立的API….
相對之下Novodex(AGEIA)因為是免費的所以本來很受歡迎,但是它綁AGEIA PPU的關係,也算是專屬的非獨立標準。
(不過我記得AGEIA的API有software implement
、也有SPE implement,為什麼不能生個GPU implement?)

7. 其實NVIDIA的思考也針對玩家….這和console最近流行的casual game剛好相反。(畢竟game本身就是高度的內容集中市場)
這邊提出的數據有:Mercury統計,2004Q1~2007Q1大約有190M左右的DX9硬體,mainstream(199usd以下)底下ATI有51%、NVIDIA有49%;但是performance(199usd以上)的話ATI為10%,NVIDIA為90%。
另外是關於遊戲公司的心態,遊戲公司有developer和publisher兩種,前者希望做好遊戲、後者希望遊戲賣得好。
所以前者希望的是高相容性、這對後者來說也是有必要的;但是optimize則不在這兩者的選項內。
所以在NVIDIA的觀念裡,publisher並不會在乎A/N的平衡,他們比較在乎console/PC之間的平衡。(因為console通常投資比較容易回收)
而NVIDIA的說法是,沒有一家廠商會願意收錢然後搞小動作,大家本身都希望能夠維持公正,只是NVIDIA的合作提供的就是比較好的開發效率。

Keita Iida:我們在開發時就有密切的合作,但ATI直到遊戲快上市才知道它的存在,並不是我們把ATI排除在外,而是ATI對於遊戲熱情和投入是輸給NVIDIA的。

8. 從NVIDIA的觀點來說,他們希望的是PC市場有更多的遊戲內容,而不是單純的console to PC移植。
當然這其實也是因為PC GPU產品更新的頻率比console快得多(即使已經在變慢了),所以相對地對fabless IP廠來說利潤會比較高。
所以NVIDIA理所當然地會放比較多的資源在PC GPU市場,PS3這邊的支援就…..目前所知還蠻悲慘的。
至於高價化的PC硬體,NVIDIA的感覺是”反正還有人在買”,所以應該還不會太貴。

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