今天和人家借的8800GT剛到,想拿來測一些有的沒的。
就像先前講的,長期以來我們都會對PS3到底用G7x還是G8x好有意見,支持的理由也有所不同;
不過有個不可改變的前提,就是PS3的成本設定上只能接受90nm下die size約為250mm^2前後的晶片,而且必須是現有結構,所以可用的選擇不是G71就是G84。
支持使用G84的理由不出幾點:
1. 對FP16等texture format比較好的支援
2. 整體來說較為改善的記憶體系統,如ROP具備較好的色彩壓縮能力(平均來說G8x的8x MSAA等於G7x的4x MSAA性能)、back face culling的改善
3. 因為各種色彩支援能力改善而得來的HDR適應能力較高
也就是「對GPU而言比較重要的TMU/ROP部分應該會是G8x比較強」的論點。
反對的理由則主要集中在shader的raw performance上,畢竟Unified Shader & DX10 support還是比較吃電晶體;
上述的hardwired unit較強的理由也是一樣,雖然功能面較為powerful,但是卻忽視了單一TMU/ROP相對的規模膨脹(和G71相比,G84只有16TMU/8ROP)。
雖說RSX因為外部的layout成本限制,也是只有24TMU和8ROP,所以主要的差異應該就會是24TMU vs 16TMU….
不過從88GT本身拿出64TMU這種豪華排場來說,NVIDIA本身的論點大家也應該可以理解才是。
所以嚴格說來,其實當這段時間169.xx在新遊戲上把GeForce7系列弱化了約30%的新聞出現的時候,這些爭論其實就已經可以打上休止符了。
雖然沒有詳細的數據來比較G8x與G7x的性能差異,不過這30%的當量應該有一定程度的參考作用:
如果沒有DX10功能造成的嚴重stall,在G7x能支援的範圍下,與同電晶體數量的G8x會發生的性能差距應該就是這個數字。
對PS3來說使用G8x唯一的好處,應該就只是「比較能夠適應XBOX360移植來的跨平台遊戲」而已。
所以說,現在拿到的8800GT,其實作用只有拿來跑タイムリップ比較爽而已。_A_
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另外幾個聽來的傳聞,請馬耳東風對待之。
1. G94 4TPC、192 or 256bit,實質上等於1/2的G80。看來NVIDIA也知道目前G92的記憶體頻寬是餵不飽TA的….
2. G96 2TPC、128bit,實質上等於G84的65nm。
3. 即使晶片上已經有G92的字樣,NVIDIA仍然堅稱沒有G92….所以G92 = D8p、G94 = D8m、G96 = D8v,大家配合一下(核爆)。
最後,G92第一個產品是關管版這點很有趣,想想最近R5x0/R6x0似乎都沒有拿出過所謂關管版來,過去這招屢試不爽,很多玩家其實也對這種版本情有獨鍾….但是AMD卻不太做興這一套?