know-how這種東西,應該不是三言兩語就能解釋得完的,而是和scene有關的東西。
就像かさぶたさん提到,「又不是知道iPhone/iPod怎麼設計,就能做出一樣狂賣的東西」,即使我們知道任天堂的東西多半會有親近人的感覺、繪圖面上看起來雖然硬體性能部分不高、但是卻一直有辦法讓畫面變得很熱鬧。這和Wii/DS目前的第三廠有相當大的落差,以致於年底的line-up主力還是幾乎都是任天堂的天下。Mario64的時候的3D迷向與暈眩問題,在3D技術突飛猛進的現在,目前FPS除了畫面不斷地改進之外,暈眩似乎除了FOV(視角)設定之外實質上沒有確立避免的方法,常常還是出現會讓人頭暈的title;倒是Mario Galaxy目前大部分的評價都是不會暈,也就是可說在視點的設計上確實找到了方法避免,這點就相當不容易。
ゲーム機を単なるハードではなく、擬人化しウェットな存在として感じさせるための工夫が任天堂は非常に上手い。
しかも、控えめに、さりげなくそういう要素を入れてくる。
そこには、無機物にどうやって暖かみを感じさせるかというコンセプトが流れているように思われる。
これはニンテンドーDSの「おいでよどうぶつの森」や「脳トレ」などのヒットソフトにも共通している。単に適切なユーザーインターフェースを設計するという要素を超えたそのノウハウを、任天堂の開発チームがどう蓄積して発展させてきたのかは正直わからない。
しかし、こうした開発スタイルは欧米の開発企業にも、私の知る限り存在しない。これが任天堂の強力なアドバンテージなのだろう。(by 新清士のゲームスクランブル)
不過更有趣的部分是,25套DS年底作品裡面全部、40套Wii年底作品有38套都是日本產的狀況下,和本身軟體有大半靠著歐美產title來支撐的對手相比,自然在日本的銷售量就會有很大的落差。
此外,同樣是動畫與Demo配信服務的部分,任天堂決定在WiiChannel上新增user comment的部分也相當值得讚賞,user現在有了固定的管道可以回覆意見給developer/publisher;而且本身也有類似nicovideo一樣可以集聚人氣的作用存在。雖然不論是動畫下載或線上播放都對儲存空間有限、連線頻寬又受限的Wii來講有其限制存在,不過還是有辦法可以擴充:比方說開放USB mass storage畢竟是可以接受,USB keyboard也已經公式支援了。
(另外,根據自己的測試,3.1J版韌體的Wii至少LAN Adapter和Keyboard都可以在USB Hub上動作;但過去聽說Hub是完全不能動)
任天堂正在慢慢地跨越硬體本身的限界朝向讓遊戲更有趣的方向前進….
雖然和GT5p相比,借來的Paper Mario玩到一半的自己還是覺得對Wii提不起什麼勁,不過目前還是觀察中。