8800GT快出了….最近也會開始有網站扔benchmark出來才是。
以目前來說,G92和RV670之間的選擇,很可能會被歸類到是否支援DX10.1來決定;所以現在最大的疑問就是:DX10.1是個性能改善還是個功能改善?
因為就和過去NV3x vs R3x0、G7x vs R5x0一樣,功能較多但是性能不佳的話,支援的功能實質上被架空的可能性較大。
當然這兩代同時有不同的銷售比例,但是結論是一樣的:DX9a提供的功能等到DX9c、NV4x/G7x登場之後才得到活用;
相較於NV4x/G7x,R5x0花了很大的成本來強化動態分支能力,但是遊戲等到G8x登場之後才得到活用。
這些功能都會帶來很大的負擔,所以勉強支援其實只是一個銷售策略而已,實用性的意義並不大。
DX10.1的這些功能(程序性的MSAA控制、階層化的cubemap array、MRT的獨立blend mode)雖然都能減少render pass,但是對性能需求都很高,非常有可能等到DX11的GPU登場之後才能得到活用。
而且實際上G8x其實並沒有不支援,而是因為DX10取消capsbit的關係,可能因為十項功能裡面只有一項不支援,而造成十項功能都被關閉的狀況。
(別的不說,MSAA depth readback其實是RSX和C1都支援的東西,反而是API不支援使得DX10 title無法使用,Crytek在Crysis裡面等於是用trick繞過這點的)
目前DX10.1裡面對MSAA除了強制4x以上支援之外,還有強制支援兩種以上的sample patten,這點NVIDIA在制訂過程內有提出反對的關係,G8x應該是不支援;其他功能部分都有支援。
這個功能實際上就是以前R3x0/R4x0支援的TAA,可以透過交替sample patten來做出”擬似的高倍率AA”,只是需要較高的fps rate。
硬體支援MRT blending的話,有可能改善畫面是沒錯,但是對性能的需求仍然相當高。所以短期內有實用意義的可能性很低;更別提性能部分落差考慮進去之後,還有多少遊戲開發人員對這些功能感興趣的可能性了。