PS3貢獻的量為769TFLOPS,占全部總量1029TFLOPS中的74.7%。
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說到CPU….
http://jyuriko.exblog.jp/6462715/
這個爭議大概還是TVG bbs版那串吧,我是覺得那串說起來很多不是硬體上的問題,而是市場考量就是了。
其實PPE有很多值得說的事情,因為它為了達成高時脈,蠻多動作會造成Stall的;可是如果你不使用SPE的話,你只有花很多精神在PPE的turning上面…不過對廠商而言,為了跨平台很多廠商都寧願如此。_A_
SPE能做的事情其實很多,但是拿SPE做了就等於綁死在PS3上面,而PS3的大數對很多廠商而言全部賭上去風險太大,所以結果是SPE閒置的比例還是高得驚人….(KZ2宣稱大量使用SPE,但是根據他們的文件,其實也只用到整體SPE的20%左右執行時間)
最後說不定使用SPE最多的還是PS Home…. _A_

關於 KZ2 使用 SPE 的情況
http://www.develop-conference.com/…0Killzone.pdf
只用了 4 個 SPE,這方面比他們先前展出的 PSedge 還不如,而且利用率其實也不怎麼的高,要做為 SPE 使用的代表我想還不太夠格
先前是說 PSedge 是 KZ2 用的 engine 但是從 GDC 展出的東西跟 KZ2 來做比較我是覺得兩者不太像,畢竟不管是材質或是所用的 map 感覺都不太一樣。
http://www.beyond3d.com/content/interviews/38/1
Scott Kirkland: We don’t use the Cell’s SPUs in this way at the moment. All of our lighting and transformation work is done in the RSX’s pixel and vertex shaders.
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Our SPU exploiting systems consist of:
i) Havok physics.
ii) Determination of object visibility.
iii) Concatenation of hierarchies.
iv) Billboard object culling and vertex buffer creation.
v) Updating of particles and vertex buffer creation.
vi) Updating of vehicle dynamics.
vii) Updating of vehicle suspension constraints.
viii) Audio (MultiStream).
ix) Video decoding.
所以KZ2還算多的啦。XD
KZ2 的確算是早期把 SPE 導入繪圖運算的東西,其他遊戲目前這方面則還沒做到,目前所知用 SPE 來取代 RSX 部分動作的只有這款跟 PSedge(這兩者有可能會是同一個),其他如 R&C 所用的曲線構圖也都只倚靠 RSX 而已,Uncharted: Drake’s Fortune 雖然應用了大量的 animation effect 但看來基本的 T&L 或是 shader 跟 mapping 相關的都還是倚靠 RSX,Cell 可能只負責處理那些 effect 並不參與實際的構圖。
話說回來當 SPE 取代了 RSX 於 T&L 的動作後那 RSX 的 VS 要拿來做什麼? 不過這可能是更之後的問題了,畢竟現在連 SPE 都用不完想這些還太早了點。
> 話說回來當 SPE 取代了 RSX 於 T&L 的動作後那 RSX 的 VS 要拿來做什麼? 不過這可能是更之後的問題了,畢竟現在連 SPE 都用不完想這些還太早了點。
PS edge那個動作並不是讓SPE取代VS,而是做一些dynamic buffer的動作讓VS的速度可以順暢,因為VS在這方面有問題,我記得200M vertex/s以下的需求不需要使用到SPE作pre-processing。
抱歉先前搞錯了,以 PS edge 來說最後輸出的仍是給 VS 用的資料,即使是用 SPE 來做 geomerty processing 最後的輸出仍是交給 VS 來作,看來 SCEI 本身並沒有打算要用 SPE 去做 GS 做的事,而是在一開始就把所要做的 geomerty 運算都先跑完,然後再把 vertex 的資料丟給 VS 去跑,只不過這樣一來碰到的問題會是 VS 是否能吃下如此大量的 vertex,如果可以吃下的話,VS 仍然是在 1 vertex in/out to rasterizer 的限制下但是卻能做到有 GS 處理下的效果。
這時我又想到了之前有人提到的 RSX VS 效能過低一說,其實我比較好奇的是究竟有多少東西能碰到 RSX VS 處理量的瓶頸,雖說我想應該是沒有廠商會針對這點來說明的就是……
就我所知,SPE處理完的東西以matrix form再丟給RSX的VS,就不會遇到所謂性能瓶頸的問題,幾乎只剩下理論瓶頸。