http://www.splashdamage.com/forums/viewtopic.php?t=12125
最近因為ID tech5的關係,MegaTexture又被拿出來講。
不過也因此順便找出一些參考的東西:
sgi paper from 1996!:
http://www.sgi.com/products/software/performer/presentations/clipmap_intro.pdf
even better description from sgi’s developer library:
http://techpubs.sgi.com/library/tpl/cgi-bin/getdoc.cgi?coll=0650&db=bks&srch=&fname=/SGI_Developer/Perf_PG/sgi_html/ch15.html
another really good sgi paper:
http://www.cs.virginia.edu/~gfx/Courses/2002/BigData/papers/Texturing/Clipmap.pdf
以目前MegaTexture的敘述來說,上面那篇會做出這個結論也無可厚非就是。
大概只差在MegaTexture只要SM3以上就可以支援,目前解析度還在提高;ClipTexture則需要一些硬體支援(比方說ClipTexture看來有受限於當初InfinityReality的硬體規格)。
不過這還只算是implement-detail的差異,觀念應該沒什麼差。
考慮G7x規格上已經可以支援2GB的記憶體、G80最近也可能推出onboard 1.5GB版、還有TurboCache結構之類的特性,做MegaTexture的解析度應該還有很大的成長空間。
甚至像R600那樣(總定址能力40bit、最大達1TB)讓整個系統主記憶體都可以線性定址的話,做起來更有意思。
只是看了看MegaTexture的demo(run on D3),感覺上差異不大…. XD
[EDIT]
一篇老訪談。
http://www.etqw.jp/?Gamer%20Within%20interviews%20with%20John%20Carmack