H.264 Encoder on CELL…. 實作論文

http://www.diva-portal.org/liu/undergraduate/abstract.xsql?dbid=8294
A Simplified High Definition Video Encoder Based on The STI CELL Multiprocessor

這篇算是解決了我長久以來的疑惑….他們的作法算簡單的(畢竟為了畢業),但是程式碼的效率真的不怎麼樣,用的compiler也是很老的gcc。如果這樣都能做到1080p 30fps real-time,那我相信Toshiba他們的實作也早就已經有real-time了。

但是如果要拿去作製品化Encoder的話,那相信驗證還有很長的路要走。
H.264在低流量上已經把MPEG2甩遠了,但是高流量的時候其實畫質並沒有很明顯的優勢。
CODEC在規格上的潛力當然是毋庸置疑,但是MPEG2成熟得多這點也無從反駁,只能說H.264登基的時候還沒到,所以BD既然有流量優勢,那麼繼續用MPEG2其實沒什麼不好的。

所以真正的問題或許是:我們對SCEI的軟體開發人力期望太大了?
PS3這個系統能做的事情太多了,他們根本做不完XD

在〈H.264 Encoder on CELL…. 實作論文〉中有 14 則留言

  1. 索尼老家電出身硬體人材遠比軟體人材強太多了~~
    當然也可以牽拖是CELL太難搞了XD~

  2. http://www.innerbits.com/…/ps3-memory-footprint/
    這篇blog顯示PS3的OS真的有很大的改進空間…. ^^a
    尤其是Browser的記憶體耗用數量算蠻可怕的。IE和Firefox這兩個元老引擎沒有太多時間重寫是沒錯,但是KHTML和Opera都顯現出了如果好好寫的話記憶體其實不會吃那麼多。要求SONY短期內就要做到Opera的程度或許是有點強人所難,但是至少可以用來顯示出還有多少努力空間吧?

  3. 嗯~~其中提到PS3的operating system吃掉52(XDR)+32(GDDR3)=84MB,
    從之前的96MB降到84MB,
    不過比起XBOX360的32MB還是大多了,
    可blog又提到:
    Finally, developers can choose to support an integrated web browser. The memory cost for a web browser can vary from around 40MB to 90MB+, depending on the web sites being browsed, and the number of windows and tabs used.
    看樣子Browser真的是罪魁禍首…

  4. 彼の言葉によれば Motorstormは ‘ただ SPUの 15%から 20%間の SPU リソース’のみを使ったと言います.
    これは Motorstormが PS3の SPUを Fullで使ったという既存の多くの推測を正面から駁することとして, Scottはこのような 15~20% SPU使用を次のように例を挙げて説明してくれました.
    – Havok physics.
    – Determination of object visibility.
    – Concatenation of hierarchies.
    – Billboard object culling and vertex buffer creation.
    – Updating of particles and vertex buffer creation.
    – Updating of vehicle dynamics.
    – Updating of vehicle suspension constraints.
    – Audio (MultiStream).
    – Video decoding.
    上に列挙されていない Motorstormの ‘Dirty graphics’に対しては”私たちは当時他の違い SPUを利用しなかったです. Lightningとtransformation 作業は RSXの Pixel & vertex shaderを利用しました’最後に Scottはおよそ時日内に RSXと SPUを相互協力的に活用するのが普遍化になると言いました.
    Source:
    Q&A with Evolution Studios’ technical director Scott Kirkland
    http://www.beyond3d.com/content/interviews/38/1
    也就是說,MotorStorm也是只有用到1~2個SPE的性能,並且兩個SPE都只有大約60%的負載。

  5. 只用了兩個SPE且負載60%啊…
    看樣子Motorstorm 2有很大的進步空間…
    雖說我只玩體驗版,不過我已覺得很不錯了.
    (看樣子Motorstorm 2我會笑到肚子抽筋XD)

  6. > 只用了兩個SPE且負載60%啊…
    說真的,我只是想湊出的6SPEs x 15~20%的數字….
    如果說是0.9~1.2個SPE滿載運算量的話,那看起來最合理的應該就是兩個SPE各吃40~60%的負載了。

  7. 嗯~~當中有提到SPE能做的事,
    其中包括:
    They also are used for some pixel work.
    這代表SPE也可分擔RSX的PS的某些工作?
    (不曉得是哪些可給SPE做…)

  8. SPE可以跑一些繪圖輔助的東西,比方說どごでもいしょ的Real-Time Ambient Occlusion就算是Pixel Shader的輔助。
    RSX的時脈部份,連川西泉都表示有降了(只是性能不變),那我是覺得應該沒什麼好爭了….

  9. 這”性能不變”是指…?
    減少那50MHz總體的浮點量就減少蠻多的,
    就拿PS來說(不算那SFU),
    500MHz是192G而550MHz是211.2G,
    除非”性能”不包含這些運算量…
    話說GDDR3也是降為650MHz嗎?

  10. 具最近某站情報網友提供:
    RSX的技術簡報
    http://www.cg.tuwien.ac.at/…thuis-talkeg2006.ppt
    重點:
    1. 事實上RSX是用20GB/s的速度存取XDR-256MB主記憶體作己用,不限定GDDR3-256MB的繪圖記憶體
    2. CELL和RSX的連動, 是能讓SPU擔任pipeline的功能, 利用CELL+RSX形成unified rendering system,
    若好好利用CELL+RSX作繪圖和渲染, 效能會比RSX好很多。
    ==========================
    加上
    關於PS3記憶體介面參考網站解說
    E3/2005
    http://gnn.gamer.com.tw/0/20040.html
    大陸網站數據解說
    http://www.unika.com.cn/article/article.php/4703
    http://tech.sina.com.cn/…-10-30/1301141120.shtml
    那RSX不是真的有一條路線執行物理記憶體介面128-bit
    PS3的規格不就是
    PS3的GPU記憶體介面是128-bit+128-bit=256-bit
    CPU跟GPU可共享XDRRAM-256MB+GDDR3-256MB=512MB
    @@”???

  11. 更正:GDDR3 128bit + XDR “64bit”….
    不過頻寬和G70是同等的。
    此外,65nm CELL其實聽說是混合製程。
    把一些關鍵問題部份換65nm而已…..

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