IBM的Cell/Opteron混載超級電腦:「Roadrunner」,以及”可以用十年的PS3″之豪語。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0907/ibm.htm
八千個Opteron + 一萬六千個Cell,Peak performance 1.6PetaFLOPs,等於有BlueGene/L六倍的性能。

有趣的事情是,這是Torrenza的第一個大規模應用-想像兩顆Cell用HTX介面連接上Opteron的樣子…
或者說,每一個Opteron(dual-core)加上16個SPE。File Access、I/O靠Opteron,然後主運算靠Cell (SPE)。
這也是Torrenza的一大用意….(主運算靠專用的輔助運算器,x86只用在OS和基礎運作)

這似乎代表IBM也承認目前PPE過度弱化之後,替SPE的運作帶來瓶頸了?
有不少benchmark都顯示,只有相當特定的運算,才能讓效率跑到極限;
很多狀況下平行度沒那麼高的時候,PPE會先遇到瓶頸,使得SPE群無法跑到滿載。
在Roadrunner上採用Opteron,或許多少有當成一個解決方案的意味吧?
實質上,如果考慮Dual-core的話,等於一個K8 core直接replace掉一個PPE。

—-
話說回來,這種以Cell為基礎的超級電腦的發展,對PS3的未來應該非常重要,
原因是因為「PS3是個可以使用十年的平台」這句豪語。
這是因為他們將新主機推出後、舊主機的殘餘生命週期都算進去的關係,實質上仍然是六年一次新主機、推出後三至四年市場的主要靈活度就完全轉移至新主機。

不過這邊有一個可能性,由於Cell的Grid computing性質、以及上述Cell Server的發展,
未來的遊戲也可以有大部分的運算可能是在Cell based Server上,而非user本地端的PS3主機。

比方說遊戲Server上進行物理運算後才送出,甚至連部分rendering、比方說某些ray-casting相關的運算也可以由主機端輔助做完一部份之後,再以texture的形式送給client。
這樣一來PS3本地端的運算能量並沒有增加,但是”網路上”的話,主機端的運算量可以輔助遊戲機端,進而做到某個程度上的”升級”。
(當然,這樣Server端的投資量大概就會很扯吧,這並不合一般網路遊戲的設計方向就是。)
而如果未來將grid computing列入考量之後,考慮user不是隨時都在線上、但是可以用某種方式鼓勵user將自己的PS3維持在on-line的狀態上,輔助主機端進行某些運算,
那就會出現”有時候自己在玩、有時候自己的PS3讓其他人玩”,亦即上頭的Cell在輔助Server運算。
(比方說,今天你放著PS3跑server一個小時,就可以免費得到遊戲時間半小時之類的優惠)

當然到了這個時候,網路的頻寬與速度都要比現在大上許多,比方說想像每個人都有Gigabit FTTH到府的狀況。
這時候才有辦法考量無BD、甚至是無硬碟的PS3;也可說BD是為了在網路頻寬發展達到理想、建設完成前的墊檔。

總之,由於Cell之故,PS3在運算上帶來了很多的可能性,
現在PS3卻為了BD這個被定位為「墊檔物」的東西搞得可能會delay許久,進而失去先機….就讓人覺得很嘔。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

這個網站採用 Akismet 服務減少垃圾留言。進一步了解 Akismet 如何處理網站訪客的留言資料