原文-後藤弘茂海外News:アーキテクチャの改革を”急ぎすぎない”NVIDIA
本文為前一篇「分為兩派的DX10支援方向」的延續,討論了NVIDIA對DX10支援的方向取捨….
當然,就像02在 NVIDIA:人類進化太快造成不良後果 提到的,雖說搞笑歸搞笑、但是基本上靈活度與速度仍然是相對的,冒然地追求過度的靈活性,將會在架構上造成過大的overhead、進而失去效率。
當然,這時候就會變成”Unified-Shader到底會帶來效率的提高還是降低?”的問題。
就算以支持US最力的ATI自己的說法來說,每個shader unit的Unified化,理論上仍然需要30%~40%的規模增長。
(EDIT:原文為-
「Unified-Shader型実装が、コストが高いことは、同アーキテクチャを取るGPUベンダーも認めている。例えば、ATIのRick Bergman(リック・バーグマン)氏(Senior Vice President, PC Business Unit, ATI Technologies)は「DirectX 10をサポートするには、30~40%程度のロジック(回路)が余計に必要となるだろう」と語っていた。
ATIのUnified-Shaderはオーバーヘッドがあるわけだ。それに対して、Kirk氏は、Independent-Shader型の方がオーバーヘッドが少ないことを示唆している。実際、Unified-Shaderへ向けてさまざまな要素を実装しつつあるATI GPUは、ダイサイズが肥大化しつつある。これは、ATIにとって重荷になっているはずだ。」
但Dave Baumann認為,這R.Bergman的發言是指Support DX10的spec,並非指Unified Shader。其發言於B3D Forum上對於後藤本文的討論串上可以閱覽到。)
如果單純這樣看的話,就會變成比較一個1.3倍的US、以及一個”1+1=2″的VS/PS。
US可以同時做兩者的工作、分離VS與PS則能夠保持效率….
但是,在R520發表的時候,ATI曾經提過、R5x0以Ultra-Threading Dispatcher(透過維持相當大規模的register file,來提供更大的threading數量)來提高其Shader Unit的使用率,減少效率的衰減;而C1則使用與其類似的thread控制結構,但是thread數量相對少相當多。
以cho過去的說法來說,US可以大幅度地提高branch-penlty的對抗能力,因為US本身結構上就較適合來做branch。
而NVIDIA則回歸到半導體成本的看法,透過比較G71與R580/C1的die與可發揮效率的比較,來論斷自己的成本觀念較好;但是過去也提過了,實質上NVIDIA在NV4x這個世代所投資的大量資源積累,對他們轉移到US的確發揮不了太多的幫助。
雖說進化與革命自然是不能相提並論,過快的進化不會帶來比較好的結果;但是市場的選擇通常不會與這種”好壞”有絕對的關係…
其實這還是取決於M$那邊.
說到底這種情況是M$一手搞出來的,
但DX10只有Vista支援也成為一大門檻.
所以問題是M$的Vista市場策略,
是要造勢使Vista的使用率一下子好像很高的樣子,
還是要採取在容納市場上舊版OS的態度,
這種改革vs.穩健的意識就會影響到購買意識.
在硬體供應商各自已經表明態度的時候,
唯獨是M$保留了最終採取甚麼方向的權力.
如果說只是要support Vista 最高規格(Aero Glass)的 GUI 的話,理論上回朔自GeForce FX series/Radeon 9500以後都可以支援;而現在Vista到底有沒有DX10其實越來越撲朔迷離了。
對GPU廠商而言Vista顯然是一個很重要的銷售點,是因為這是第一次OS本身成為GPU的application,能夠刺激對GPU的需求,而且實質上user如果要換PC來支援Vista,顯然不會只買一個勉強可以支援Vista的GPU,而會挑個新的產品。
但我的問題是:Vista到底有多少的魅力,來要求人家來買?
回頭看幾乎提供Vista絕大部分”表面”、但只要非常基本(TNT2以上!)的硬體需求的Novell XGL,我相當懷疑Vista本身的吸引力。
當然,Vista其實真正有用的是那個結合3D介面、sparkle(類似Flash)與Office Document的整合container,不過那東西和加入硬體支援(OpenVG)的Flash比起來,似乎也只是剛好對抗而已。(這是功能面啦,迴響當初IE嵌入OS後帶來的效果,其實OpenVG Flash是很吃虧的:Sparkle是個Vista附送的東西)
所谓的“US本身結構上就較適合來做branch”是指什么呢?可否解释一下呢?