開始一窩蜂的try Crypton的底線?

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2174557

ついやっちゃうんだ☆

好,才剛說完,大家開始嘗試Crypton的底線了。
這下處理真的要很小心了….

基本上ミク關聯的角色曲完全是因為規制問題的話題性再浮上,否則本來應該是已經因為飽和而轉為純原創曲才是。

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其實這兩天已經有不少討論出現了。

 初音ミクという権力装置
 http://kazuho.exblog.jp/7996237/

 「初音ミクと公序良俗問題関連 デP作品削除について」
 http://wind.ap.teacup.com/cafecappuccino/195.html

 デPとか、その辺の話
 http://d.hatena.ne.jp/banana-cat/20080129/1201594504

 VOCALOIDを制作する会社が、VOCALOIDを使って制作した著作物を権利者削除できる法的根拠について調べてみた。
 http://d.hatena.ne.jp/annin102/20080126/1201337460

不過整理起來其實就很單純的兩個方向:

1. 初音ミク是軟體工具,所以不該限制軟體工具產生的作品,比方說,「不可以用Photoshop畫H圖」。
2. 雖然VOCALOID Editor是軟體工具,但是初音ミク已經是Crypton所創造出來的角色以作為宣傳,所以Crypton對這個角色相關的衍生有管制權。

這兩個思考模式就是剛好相悖。

比方說前述以Photoshop為例,很顯然地把Photoshop給擬人化這套大概只有日本才說得通;但是要是Adobe真的弄了個Photoshop子出來,我想他們也會對”與Photoshop子相關的二次創作”內容,作出一定程度的管制,這時候就會有所謂”不能讓Photoshop子畫H圖”的問題。

反之,你沒用到這個角色,只是照實畫出一張H圖,然後在下面標記有使用到Photoshop,光看到圖人家也不會和Photoshop子產生聯想。
同理,今天如果你創作的、有管制性的曲目,內容的主體與初音ミク關聯性很低,而你有使用到Vocaloid Editor來產生素材,相對起來受到Crypton干涉的可能性就很小:因為曲目本身沒有對初音ミク相關聯的角色出現投影。

當然了,如果你今天在PIAPRO、或是在ニコニコ上投稿的話,大概都會有初音ミク的tag存在;但是這個tag可能是你自己上的、或者是別人幫你上的,這時候這個作品即使本身可能完全沒有使用到角色相關的內容,但是當tag產生的時候,自然而然地初音ミク本身給人的印象又會被加諸之上,那麼這時候它怎麼被判斷到底是不是原創曲呢?

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其實我覺得真正有意思的是下面這個調查:

 ピアプロとクリエイティブ・コモンズの比較
 http://d.hatena.ne.jp/wanda002/20080129/1201615348

這裡調查了PIAPRO的授權法,PIAPRO提供了四種授權方式的組合:

  1. 非営利
  2. 非営利、氏名表示
  3. 非営利、改変禁止
  4. 非営利、氏名表示、改変禁止

而CC授權目前有下列的特徵:

Our web stats indicate that 97-98% of you choose Attribution, so we decided to drop Attribution as a choice from our license menu ― it’s now standard.
Announcing (and explaining) our new 2.0 licenses – Creative Commons

也就是說,CC以記名最主要的要求;但是PIAPRO的族群卻有相反的狀況:

■対象:2007/12/3~2008/1/28までに投稿された全作品(合計12,991件)

■調査結果:

非営利* 氏名表示 改変禁止
× × 72.0%
× 17.8%
× 4.7%
5.5%

ピアプロでは非営利が選択必須となります。

ライセンス条件の割合調査 – ピアプロ開発者ブログ

也就是說,要求明記作者名的比例只有23.3%,不要求的達到76.7%,也就是與CC使用的族群產生完全相反的狀況。
目前由於樣本數量實在不足的關係,很難觀察到底結果如何;不過這個調查很可能代表,PIAPRO的使用族群,還有初音ミク這個角色的相關創作者,真正想要的並不是要求自我突顯,而是想(透過對相同角色的愛好),來求得與他人的一體感。這應該與並非全原創、而是二次創作為主體(一次創作為Crypton的角色設定本身)有很大的關係。

所以,在這個族群裡面,對前述的工具本質、以及為了工具本身的宣傳,廠商所額外賦予的角色性質,造成”創作的受限性”的反彈,應該會與傳統的認知有落差才是。
雖然同樣是”講出作者名”,但是這時候與其說是在”褒揚作者”,不如說”我用到這個作者的content、我與作者是同路人、愛好相同”的意味比較重。
這樣的話,這個族群所依存的”一次創作”本身給人的最初印象,就應該會影響到對前述的”創作受限性”的思維本身。

回想「Packaged」、「timelimit」、「ハジメテノオト」等初期的角色曲性質的作品,都有”無關時間、空間、只有一心地將歌聲傳達給作者、給某人”的單純印象;Crypton的人也提到市調顯示”沒有太多額外的角色個性”,單純的印象使得user有親和力。

所以有人說オタク的支配慾讓這些族群會想去願意購買「她」,而出現了許多的二次創作,並且這些二次創作老實說不乏與情色有關的東西;但是反過來說,這些情色創作也大多是因為”有需求與市場在”,所以說”誰都能夠H”,也就是這並不是初音ミク這個角色本身的一次創作上印象存在的因素。

那麼,在多數人的共感下,為了大多數人其實沒有持有的共感-往”規制”外跳脫的自由,能夠對角色進行規制之外延伸的自由-而對自由有所欲求的可能性,以目前來說其實是會讓人感到質疑:目前還沒有人因為推出VOCALOID的H本受到規制,只有與原廠推出的角色周邊商品重疊的產品才受到規制(而且原廠仍然有推出自己的角色類刊物)。

簡單講,由於出處大多是二次衍生、而不是一次原創,所以這個族群要求”自由”的欲求會比較弱,因為本身就是奠基於他人原創為前提的。

——
所以問題就回到了前面提到的這點:
如果音樂作品只要有被提到(不管是自願或者是被加諸)初音ミク的tag,就會出現是否是純原創的爭議,那的確會讓人聯想到”無限上綱”;不過目前來說,音樂的範疇仍然很廣大,「LOVELY☆VOCALOID」在整整一天下來也沒有造成更多爭議的狀況下,其實整個問題稍微冷處理一下就可以度過了也說不定。

Crypton的BCN AWARD 08感想

http://blog.crypton.co.jp/mp/2008/01/bcn_award_2008200710.html
BCN AWARD 2008受賞/2007年の売上げトップ10など

統計時間2007年1/1~12/31、2310店的POS統計。
不是VirtualStudio、DAW、wavetool、轉換程式等常見工具,而是單純的軟體音源;但卻大幅提高市場占有率。
此外,音響軟體本身的年度銷售額成長率211.4%。

此外,Crypton本身產品的銷售排名:

1位『初音ミク』
2位『鏡音リン/レン』
3位『EZ DRUMMER』
4位『MEIKO』
5位『EZX DRUMKIT FROM HELL』
6位『KAITO』
7位『REAL GUITAR 2L』
8位『EZX LATIN PERCUSSION』
9位『EZX VINTAGE ROCK』
10位『VIENNA KEY』

以個人來說,沒有初音ミク的話,去年大概不會有如此異常充實的音樂年…. _A_

上載修正版的死球P….不過這算safe嗎?

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2135243http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2132271http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2166779http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2176526http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2182661http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2203065http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2203360

※念のため歌詞の正しい捉え方を書いておきます。
・出して→言いたいけど言えない黒い気持ちを外に出して
・DNA→外見、人格、思い出、能力等、その人物を構成する全ての事象
穿った見方ばかりしてると変な大人になっちまうと思うな。

ポルノとポルノをかけたダジャレで作った曲でしたが、今となっては全く笑えなくなってしまいましたね(汗

規約上の問題がある可能性のあった歌詞を修正しました。
修正に当たって、クリプトンさんの↓コチラの製品を使わせて頂きました。
http://www.crypton.co.jp/mp/do/prod?id=16250
クオリティも高く、デモソングもかっこよかったです!

well…. 被官方認為譁眾取寵應該是誰都會不爽….立場站不太住腳是事實就是了。_A_
沒有人說有情色意味的曲子或是H同人是可以自由散播的東西啊XD
出版品本身就有限制的;只有創作自由存在,沒有在爭任意放送自由這點,假設Crypton是要以一般TV放送標準的話就更不用說。

所以照現在的發展來看,應該會是現存所有的問題曲都會補修正;只是可能累積起來時間會比較久(可能還是會以新曲優先)。
可能デP自己也沒想到會是Crypton要求刪除吧?以為都是nicovideo的自行規制。

規約上の問題がある可能性のあった歌詞を修正しました。
修正に当たって、クリプトンさんの↓コチラの製品を使わせて頂きました。
http://www.crypton.co.jp/mp/do/prod?id=16250
クオリティも高く、デモソングもかっこよかったです!

不過這果然是反抗嗎XD

[EDIT]

個人的には、ぼやけていた歌のテーマがよりはっきりしたと思います。

“新ジャンル「破廉恥ケルト」”(噗

[EDIT2]

修正ラッシュもこれでラストです。
二人暮しをするようになった女の子の、ラブラブな日常の歌です。
正直、真剣に、百合は世界を救うと思います。

根本沒修正(噗

http://blogs.itmedia.co.jp/kurikiyo/2008/01/post-a4d7.html
初音ミクの権利の多重性について

http://d.hatena.ne.jp/azuki-glg/20080128/1201474654
初音ミクを巡る論点/意見を俯瞰してみる

http://d.hatena.ne.jp/azuki-glg/20080128/1201470702
[初音]デPの挑戦をwktkしながら見る

相關討論文章。以結論來說,如果上述的曲子”完全不使用任何初音ミク相關的資訊”(除了軟體使用之外,標題不標明初音ミク原創曲、動畫內圖像不使用初音ミク相關圖像)的話,可能就比較不容易以侵害角色的權益來要求刪除,而只能以違反軟體使用規約來處置;但是如果是違反軟體使用規約的話,基本上可能無法要求nicovideo刪除檔案,而只能連絡作者後請作者主動刪除,因為著作權法並沒有約束軟體本身用途的效力,只有保護拷貝、安裝於幾台PC之類的。

只是這回因為有寫出「初音ミクのちょっとアレ(原文ちょっとH)」,所以就跑不掉了之類的。
當然這也可能是Crypton直接和nicovideo要求,然後研究一段時間後做出可以刪除的結論;或者是nicovideo在系統上其實不是真的刪除檔案,可以隨時回復之類….

ニコニコ動画にアップしていた自作曲の権利者削除の件ですが、
本日、クリプトン・フューチャー・メディア株式会社様から連絡を頂きました。
内容は以下のようなものでした。

・公序良俗に反する歌詞を伴う作品がニコニコ動画に連続的に投稿されているとの通告を一般視聴者の方より受け取った
・確認したところ、黙認できるレベルを超えていたため削除申請を出した
・暫定版が削除されなかったのは手違い。自主的に削除してもらえれば、と思う
・健全なCGM文化を育んで行くために引き続き使用許諾に抵触しない作品を作り続けて下さい

このメールを受け、暫定版は全て削除しました。
“アウト”と判断された楽曲は替え歌版を作成して
ニコ動や同人CD媒体で発表していきたいと考えています。

VOCALOIDやキャラクターのイメージに悪影響を与えてしまい、申し訳ありませんでした。
(by デp)

現在的重點是死球P本身有上修正版,所以或許是不必特別擔心;反倒是外野的起鬨問題可能會鬧一陣子就是了。

CryEngine2 on PS3/360 @ GDC08

http://www.worthplaying.com/article.php?sid=49264&mode=thread&order=0
CryENGINE 2 Running On PS3/X360 To Be Shown at GDC

或許可以期待….不過CryEngine2還有很多功能是現在沒有開啟的,比方說SSAO,其實那是代替已經完成、但是現行硬體無法real time執行的RAM(Realtime Ambient Mapping)所提出的。
也就是說如果卯起來把一些還沒調整完成的功能全打開的話,跑出來的畫面還不是現在VeryHigh configuation所表現的程度而已….(當然也沒辦法順暢跑就是了)

Crysis Quality
Source:ITOCP

可以看到VeryHigh基本上就是High的地表材質改為Parallax Occlusion Mapping這點比較明顯,還有材質解析度提高;
但是Custom VH的話看起來效果就更明顯了。

Intel內兩個交互競爭的team

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0129/kaigai412.htm
2つのCPU開発チームに競わせるIntelの社内戦略

表面上是為了把CPU的開發時間透過兩個team交互填補的方式,把新架構的推出時間縮短為兩年。(再加上製程變更時機,看起來就像每年都有新產品)
但是另外一個目的則是為了讓兩個開發team(奧勒岡與以色列)在社內互相競爭的方式,以加速CPU開發的腳步。

不過,有那麼多資源還交互競爭的話其他人就追不上了_A_|||||||

只是兩個team的路線也有所不同:奧勒岡專注於性能(如P6、Netburst)、以色列則專注於電力效率。(如Core MA)
這回Nehalem的擴充也很明顯:同樣4core下,SPECint2006有1.6倍、fp2006則有2.4倍以上的提升。自然還沒有人拿到東西來測,不過Nehalem整個變得很大顆,自然會有大幅擴充才是。
理由則是因為記憶體控制器。

這邊有句話很有趣:「これまで、Intel CPUの浮動小数点演算性能がなぜ悪かったのかは、社内でも議論になっていた。しかし、メモリボトルネックを考慮しないパーフェクトメモリでのシミュレーションを行なうと性能はちゃんと出る。大きなネックがFSBにあることは明らかで、そのために、Nehalemではそこを取り去るアーキテクチャを取った」

完美記憶體系統下的模擬….這好像很微妙。_A_|||||
其實P6用共享FSB來做SMP來把成本壓低,是x86能以低價打下4CPU以下的低階伺服器市場的重大因素;不過也留下了性能上的缺點讓K8可以趁虛而入。
所以現在記憶體控制器也該放進CPU了;頻寬改善之後,就可以發揮所謂”在完美記憶體系統的模擬下理應可以發揮的性能”了?

所以記憶體系統性能改善,外加提升性能到TDP限界為止的策略,讓Nehalem整個變得很大顆,耗電量顯然會很驚人;
只能說這是當初沒有考慮Nehalem而直接衝E8400的一個重大因素。_A_

然後以色列的Sandy Bridge是Nehalem系列的後繼(32nm),是把規模維持做前提,改善結構的方式來提升效率。(不過這兩個應該不是同一個結構?)
結果就變成32nm的Sandy Bridge的浮點性能已經有1core 28GFLOPS(4GHz with SSE)的資訊出來(前述的完美記憶體模擬?),剩下的就是剛加進來的記憶體控制器結構上的效率改善,來改善耗電上的”贅肉”。

另外一個有趣的則是CPU+GPU,Nehalem的desktop系列目前還是MCM的方式結合;但是海法Team則對這個方式有所批判,畢竟他們當初曾經設計過Timna,而他們的評估是結構上沒有問題,但是因為RAMBUS當時因為高價問題整個在市場上已經沒有聲勢可言,所以cancel了Timna。

但是Timna的時代,GPU進展遠不如現在瘋狂;現在的GPU core規模大進、結構也常常翻新,如果沒有抓好時機的話,整合進CPU的GPU core很可能一下子就被淘汰掉。
當然一個方式就是MCM,但是要設計on-die的話,可能最後的方式就是模組化、以及內部匯流排網路的設計,據稱Sandy Bridge有類似CELL的ring-bus,就很適合拿來做各種不同模組的整合。
這樣的話GPU和CPU的設計就比較不會互相影響;但是基本上on-die之後就不能改變的問題還是不變。

只是其實仔細一想,CPU能整合的GPU規模本來就大不到哪去,中低階市場的需求本來就沒有時時跟著最高階的進步起舞;所以整合時機做得好的話,CPU內不大但符合需求的GPU一把抓住市場需求的機會仍然很高。

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俄勒岡有一堆天才、海法則是統御良好的部隊;那總部聖塔卡拉拉呢?

ハジメテノオト作者冒充事件

初音ミクの人気曲作者に「成りすます」事件が発生
http://www.new-akiba.com/archives/2008/01/post_13659.html
ハジメテノオト作者なりすまし騒動から見る今後の対策
http://moontale.jugem.jp/?eid=273

どうも、作者です。コメント等を見させてもらいましたが、ヒロさんという方が自分を騙ってネットで活動していたようで…
ヒロさんのコメントからは、曲や自分の評判を落とそうといった意図は感じなかったので
自分としてはちょっと怖いなぐらいなんですが、
ヒロさんを信じてコメント等寄せて下さった方々には申し訳ないです…予防線を張っておくべきでした。
ネット上でこのコメント欄以外でハジメテノオト作者として発言した事はないですし、もし今後あるならここに報告するようにします。
最後に、例え自分ではなくても「ハジメテノオト作者」に対して暖かいコメントをくれた皆さんに感謝します…
(1/27付け 元動画作者コメント欄より抜粋)

>>ハジメテノオトの作者がストーカー被害?→成りすまし問題?」の件
>>ハジメテノオトの作者のストーカー被害?→成りすまし問題?その2
>>ハジメテノオト作者なりすまし疑惑

所以昨天的朝日新聞報導預定急轉直下變成冒充作者….

ミクとのエッチ

為什麼還沒被刪掉_A_
而且還四處都是了….XD

http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1929867http://www.nicovideo.jp/thumb/sm1930113

Source:由梨事
其實人家一路從9月開始就一直有注意;不過只節錄與這個AVG有關的東西。

http://sawamu.exblog.jp/7104744/
ボーカロイド日誌

http://sawamu.exblog.jp/7850333/
遅れたけどクリスマスプレゼント

http://sawamu.exblog.jp/7860162/
ちょっと早いけどお年玉

http://sawamu.exblog.jp/8070321/
ミクとエッチ2

http://sawamu.exblog.jp/8077830/
ヴォルタ

本当は完全に一般向け用のミクゲーでも作りたいな、と去年から思ってて、その設定がちょっぴり『ミクとエッチ』にも混ざってます。
電車ネタとか。
開発室とか。笑 ※田村玲子はいなかったけど。
主人公は元ミュージシャンで今は鎌倉高校前とか七里ヶ浜とか極楽寺とか、あの辺りの江ノ電沿線のボロ家に隠棲してて、ソフト音源として発売された初音ミクのハード音源版であるボーカロイド・初音ミクが預けられると言う話でした。
音楽ネタを散りばめたホームコメディ+ラブストーリーに徹しようかなぁと思ってたんですが。
三話ぐらいでアンのライブに行くとか。アンはツインピークスのジュリー・クルーズのイメージ。赤いビロードのカーテンの前で歌ってるの。
メイコが主人公の昔の彼女で、自分の歌唱力の限界とミクの登場に悩んでるって感じ。
で、スタジオ収録する事になって、練馬にある大きな丸い木がある家のある坂を下りた先にあるスタジオへ行ったりするとか、そんな話。

然後因為是速攻物,所以實質上只有一張CG。_A_

影片雖然有音樂,但是是從程式裡面剪接出來然後再配上音樂,而且次序才小調換一下就很有時間感orz
為什麼對有才能的人而言就是這麼舉手之勞….

總之,最近實在萌ミク萌太大了….Orz

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話說:
http://sawamu.exblog.jp/8011371/
売れるエロゲ

這篇看起來真痛。

從CES來看4K*2K環境的可能性

http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0801/28/news009.html
本田雅一のTV Style:
CESで見えてきた”4K2K”の可能性

SONY的攤位在4K*2K液晶後面有5台PS3來處理4K*2K upconvert…. Panasonic的150吋電漿應該也是業務用系統。
所以後端如何處理訊源,是讓4K*2K如何能夠與Full-HD環境營造出差距的重大因素;不過目前大家都還卡在訊源這環….

至於2015年要衝8K*4K,這又是更高的門檻了….

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話說這個,在AirL兄對Toshiba CELL B.E.的展示那邊有一些感想:

東芝の最新映像技術(2) ~CELLプロセッサによる適応型映像処理
事實上這玩意兒沒人規定一定得用CELL,也不一定非TV不可。
演算法本身的發想相當有趣,有點類似某audio signal的(假)還元演算法。同樣的發想應該還能用在其他地方。目前只考慮空間軸,如果把時間軸也能考慮進來的話應該能得到更好的結果。
例:在某SD stream中,只在scene change等key frame必要處插入HD frame,接收端如果不具備upscale能力的話就做普通decode,否則以HD key frame為base,在SD frame上做HD-upscaled的MC。把SD置換成HD,HD置換成4k2k的話,在現有的頻寬及普遍計算能力條件之下,(偽)4k2k廣播能提早實現也說不定。


雖然我感覺4K的處理可能要32 SPE的CELL2才夠力….XD

另外,其實從這可以看得出來SONY算是蠻支持CELL….
畢竟4K*2K是目前他們檯面上最高階的顯示設備研究,然後他們沒用業務設備 or PC,再外加其實他們也是面對PS3在Linux底下沒有RSX可用的狀況。
從這些觀點來看,SONY也是很認真地在利用CELL的。

Zoome staff 的 ITmedia訪談

「zoome」は”ニコニコの受け皿”を超えるか
動画投稿サイト「zoome」へのアクセスが、昨年末に急増した。
初音ミク作品をめぐる「ニコニコ動画」の騒動で、ニコニコからユーザーが流入したのがきっかけ。
「YouTube板に単独スレが立てば」――運営側のそんな目標も達成した。

從這篇可以回顧到Zoome的過往:
其實開張時間很早(2007年1/30),日本境內的動畫服務也很早就飽和了,但是大家其實都打不贏youtube和nicovideo。
但是Zoome卻在11月底的時候因為Crypton公認企劃、和DMP登錄騷動的關係,而出現”避難潮”,使得每日瀏覽量膨脹到”目標的十倍”。
(目標每日15~20萬、實際最高有180萬,目前的PV穩定量大約每日有70萬)。

最後得以在2ch Youtube版有獨立的thread出現,代表足夠規模的族群出現。
除了前述機運之外,當然與staff努力的改善服務品質(積極update、H.264對應等等)有很大的關係,否則不可能留住”避難潮”的人群。

「前から(2ちゃんねるの)YouTube板で単独スレが立つくらいでないと動画サービスとして一人前ではない」

雖然目前還沒有如何獲利的方向,目前還在提高認知度的狀況下,未來仍有相當的發展潛力。