鼓起勇氣問 Parhelia 的 DVD playback….

http://forum.matrox.com/mga/viewtopic.php?t=15797

回想起先前和Aletia offical在phpBB down的時候的 talk,就覺得自己英文真的要加強@@
不過總之為了釋疑,還是鼓起勇氣問下去了….

提出的問題是:Parhelia的10bit DVD decode,是做到怎樣的程度?

結果人家的問題沒回答,Matrox的人員反而去其他地方提了:

http://forum.matrox.com/mga/viewtopic.php?t=15872

[quote]Q:
Dear Mods,

Could you please help me verify some issue regarding what Parhelia’s 10-bit capability can and can not do.

1. When enable 10-bit GigaColor option under "Quality and Performance – Desktop" It is my understanding that "DESKTOP" will have the capability of displaying 1 Billion Colors, but application may still only able to display 16.7 million colors. (unless application itself support 10-bit color)

Am I correct here? Also, what exactly do you mean by DESKTOP? Why would DESKTOP able to display 10-Bit? Is it b/c Parhelia’s hardware capability?

2. Are there any software dvd player or media player that support 10-bit color playback at the moment? Even if there is such software exist, wouldn’t the video file itself originally encodec in 32-bit color dept? (What I mean by video file could be DVD Disc, MPEG-2, MPEG-4, RealVideo, or even QuickTime format files)

3. From Parhelia’s technical reference guide, it states that Parhelia has the capability of output to TV at 10-bit color depth. I assume this is hardware capability. However, shouldn’t software need to support 10-bit as well? Or this has already been taken care of at DESKTOP or Driver stage?

A:
Hi,

1 – You would need an application or a plugin that will support 10 bit display. To date, we have a 10 bit viewer that is a plugin to photoshop.

2 – nope, no media player is capable of displaying 10 bit. AFAIK, they’re all still at 24bit rgb.

3 – This is correct but in order to see what the hardware can do, software developers would have to make a plugin to interface with our hardware.[/quote]

….有點氣餒。

Beyond3D的Xenon專刊發表….

http://www.beyond3d.com/articles/xenos/
解釋了不少疑惑,不過也製造了更多疑惑。(汗)

總之,有幾個要注意的地方:

1. FP10
C1有個新格式,s7e3、10-10-10-2,所以使用的話和Int8的負擔相同。
不過這個格式看來限制蠻大的…. 顯然是對效能上的取捨。
和OpenEXR提供的FP16(s10e7)出發點不同。
FP Filtering / Blending 看來也是對這個格式提供的,那自然規模就可以比較小些。

2. Tiled Access
10MB eDRAM只放Back Buffer(Color),
Front Buffer(內含Color 和 Z)則放Main Memory。
720p 和 1080i 的 2x FSAA都會超過10MB,所以要用tiled分別寫出。
能夠做到這點的原因是因為先做了個Z-pass。
而且還具備了 Hierarchical Stencil Buffer。
另外有Alpha-to-Mask,可以處理未sorting的Alpha。

3. Shader ALU結構
Shader是純FP32,沒有別的精確度模式;
在使用大約兩個 loop、兩個tex和6個shader op的時候,還能維持最大fillrate;
整個Shader Array在一般的繪圖狀況下,可以達到的使用率是95%左右。
(ATI宣稱目前的傳統結構,效率大概是50%~60%….)

記憶體直接存取是透過F-Buffer的交換….(MEMEXPORT)

ALU之間的資料傳遞可能是透過loop來交換的。
因為所有的指令都會通過Arbiter,然後分配到不同的thread,再交由底下的ALU Array處理;
所以ALU Array計算的結果,進入 loop,再由 Arbiter 接收,分配給不同的ALU。

這樣子提示出一個有趣的地方:
對Aribter來說,同一個 pixel、vertex,在一個 loop 之後,有可能不是由同一個 ALU處理的。
所以 ALU其實可以不用管接收到的是 Vertex 或者是 pixel op,只需要處理Arbiter給的所有工作就好了。
因為其實這等於把ALU切成兩塊,fetch/decode都由Arbiter做,execute 才是後面的 "子ALU"。
而且別忘了,thread實質上是隱藏在Arbiter裡面的,外界其實不需要考慮C1的threading。
(所以"虛擬地"來說,C1等於有64個VS、和64個PS)

反過來說,我們可以看到,所有可能的瓶頸都集中在Arbiter上….
久多良木健在PCWatch的訪談中提出的疑問也應該是在指這個地方。
那個Arbiter有多大?
先前XGI的人指出,光那個Arbiter大概就有ARM9以上的規模,
因為工作量大概真的有那麼大。

直接記憶體存取靠的是MEMEXPORT這個延伸,看來是F-Buffer的一部份。
可以把F-Buffer的內容整個送到主記憶體裡面。

—-
另外,關於那95%的ALU使用率….
其實我覺得那個95%的數字的說法還是蠻奇怪的。
因為C1的ALU結構畢竟還是4D + 1D…..

這邊可能可以從兩個方向去看:

為什麼會做 Mini-ALU,就是要用在不同的指令,
避免比方說NV2x那樣,4D單元一次都只能吃一個2D/3D/4D….甚至有1D(scalar)進來就更慘了。
co-issue就是指"以特定順序進來的指令"可以填滿整個shader;
而C1就是去除掉這個限制,讓所有的shader pool的資源,而不需要有指令順序的依存性。

但是,因為是4D + 1D,所以遇到2D/3D/4D照樣還是吃掉一個4D….
1D的指令蠻多的,所以有做1D可以理解。
但是這個95%怎麼算的?如果進來的大多是2D/3D的話,
那48個4D即使利用到滿,還是會有很多ALU是"半滿"的啊。

如果類似先前一開始傳的48個1D的話,
那效率大概真的只有mispredition的狀況會低下,
說成95%就非常有說服力;不過設計的複雜度大概就很難接受了….

降低一個層次,如果用"有用到就好"來算的話:
比方說R300是3D+1D,還外加 mini-ALU也是3D+1D。
但是因為mini-ALU的指令種類有限制,所以大部分狀況下可能Mini-ALU都是閒置的。
從ALU數量(4個)來算,就真的會是50~60%了。
NV4x….. well,前後兩個Shader可以處理的指令種類也不完全一樣,
所以從這個觀點來看,效率也是會受限。

但是,至少第一個 ALU(3D+1D)的部份,如果有使用到就算的話,利用率應該都很好吧?
這樣的話,要改善效率,一開始直接就做成所有的ALU直接面對前端就好了。

所以,我是覺得如果照ATI那種算法的話,
像R520這樣,32個 Pixel shader直接面對Triangle Setup,
那不需要用Arbiter來管理,效率也不會差得很多….
只要不要塞在前面的VS上的話。

這邊就會出現另外一個狀況,也就是VS與PS之間的關連性問題:
VS不足的時候,如果程式本身真的有很多小三角面,
那真的有可能塞在VS上;但是現在通常不會遇上這種狀況。
現在我們提高了 Pixel Shader的能力,使用normal map,減少無謂的polygon…..

C1這種結構,應該就可以直接涵蓋掉這個"PS等VS"的情況。
所以光這個部份的話C1還是比R520好,因為沒辦法去除掉程式會有這個可能性。

另外,同理可證,
結構接近32×1的R520,效率上會比G70的24×2般的結構好,
即使G70的Shader看起來比較多,規模可能比R520大….
這個未來應該會反映在 Benchmark result 上。

—-
總之,C1的結構是一種新的觀念,指的是說
"因為GPU的ALU佔的比例越來越高,所以我們需要提高這些ALU的使用率,而不是只靠塞更多ALU。"
關於這部份未來可能會有更多的研究。
也就是所謂"Free的部份不用就會成為浪費"的觀念,所以要避免"結構上有太多Free但是卻用不到的資源"。

花映塚 0.02a

05/06/11 東方花映塚 体験版ver0.02a フルパッケージ(27.6MB)
http://www16.big.or.jp/~zun/html/th09dl.html
這回有Midi了,而且聽起來和wav果然很像…..

changlog:[quote]2005/06/10 ver 0.02a
 ・スコア、リプレイが保存されない事があるのを修正
 ・イージーで咲夜を使用すると強制終了することがあるのを修正
 ・なんか良く判らん細かいバグを大量修正
 ・2Pカラーを追加
 ・ハンディキャップを追加
 ・Midi曲を追加(Plusをお持ちの方は、thbgm.datをコピーするとWavが使用できます)
 ・リリーホワイト、及びボスを撃破するとアイテムが出るようにした
 ・デモプレイを追加(遊び方が良く判らない方は、デモプレイの左側を見ると吉)
 ・CPUの思考を調整
 ・ゲームの難易度を大幅に調整(気持ちテンポが良くなっています)
 ・全キャラの強さを調整
 ・ロード時間の短縮とゲームの高速化
 ・エンバグ[/quote]

[G70] GeForce7800將在下週公開

NDA大概已經和沒有一樣了吧….每家AIC幾乎都拿到Sample了

原NV47,現在的代號是G70,產品實際商標GeForce7800GTX。
下面的資訊請當成謠傳,不過出來要是成真了就當我猜到。

1. 24pipe規格,8vs 24ps 16ROPs(!!),預設時脈幾乎與6800U相同。
2. Shader規格相同,但是平行度稍有加強,有個很籠統的數字是"120%"。
這樣和管線增加(16-24)的數量乘起來,Shader Power大概有1.8倍的提升,但是記憶體沒相映提升,所以整體來說沒提高很多。
3. OpenEXR用的FP16 Normal Map 壓縮格式。
所謂的IntelliSample4,這個當然不是3Dc。
4. 衍生的中階產品代號是G72,似乎是TSMC 90nm。

最後一個謠傳其實殺傷力很大,
因為這個確立了NVIDIA新的命名結構,
代表G80與G70很可能不是同一個世代的,所以現在G80 = NV50的機會提高。
那NV48上哪去了?變成G72?所以這回中階就上16pipe?
(well,聽說從C1以來,現在 pipe = shader數量…. ROP沒人理了)

話說….那先前 Inquirer 說G80 = IBM 90nm、dual-core MCM,
都還是NV50的おまけ?(….抖抖抖抖抖抖抖)
總之,G80推出時間2006 Q3,目前一切未明。

[キタ!!]久多良木健宣示PS3硬體完全開放

source:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0609/kaigai187.htm
SCEI 久夛良木社長インタビュー(下)
「PS 3のHDDにフル機能Linuxを搭載」

talk on Hotball’s Hive:
https://www.kimicat.com/phpBB2/viewtopic.php?t=656
talk on Love Hina plus
http://www.lovehinaplus.com/phpBB2/viewtopic.php?t=6873

光看題目大概沒辦法瞭解內容…
不過,由於PS3的HDD並不是隨機的,所以這個題目代表「PS3將可以讓user自行安裝任意OS」;
在文內久多良木健本人也強調,只要廠商願意支援,PS3可以安裝任何OS。

甚至,出人意表地,久多良木健本人也強調,整個硬體將會完全地開放user使用,包含GPU。
雖然這讓人相當懷疑遊戲與數位內容該如何保全,不過在此將這些問題放在一邊,等推出後再觀察,
目前腦海裡只想著這個平台未來的可能性。

[quote]我一直認為這是一個好的策略。
事實上,我們可以說,像 Apple II 這樣的電腦,基本上培養了一代對電腦程式設計很有興趣的一群人。但是,這些電腦的主要用途,其實還是用來玩遊戲。玩 Apple II 的小孩,在玩遊戲之餘,當然就會對它產生興趣,而且 Apple II 上的 ROM BASIC 又簡單,任何人都可以學會寫一些簡單的程式。
我想,如果 Playstation 3 也可以做到這一點,那一定會是一個非常有趣的一件事,而且對於 CELL 的推廣,也有一定的加成作用。
(by Hotball)[/quote]

…..猛然歡樂度提升至頂點…..XD

體會

做喜歡的事情會帶來快樂、做不喜歡的事情則帶來痛苦;
當這個理所當然加上了正面的態度,
那麼快樂便會帶來幸福、而痛苦則能讓人成長。

所以關鍵還是在態度上。

上面的話是昨天在新聞看到的,某位企業家第二代給自己的期許,
原文是「多做自己不喜歡的事情才能成長」,
不過加上了些自己的體會。

在算題目的時候感受到的。
因為自己很不喜歡這些事情,下意識地就去逃避,
搞翻譯、看網頁、改網站、找人打屁….理由多如牛毛。
但是不得不做的時候,又厭倦、又急躁。
連小孩子脾氣都逼了出來,暴露出自己的幼稚,
事後後悔,但是卻只有給自己施加負面的情感壓力,
然後整個惡性循環。

但是,即使理性知道這樣沒有幫助,但是當遭遇到的時候,
卻會發現自己很不容易避免這個狀況。

於是徵結出現了,態度會影響這一切。
但是態度並不是說改就能改的,
畢竟常說「江山易改、本性難移」,沒有人會替幫你改自己的態度,
只有自己去面對,花時間下去培養。

感謝直言勸告、並讓我了解這些的人。
離期末還有兩週。

hosting plan波濤再起?

剛剛在plogworld.org.tw看到的….好像掀起一陣狂潮的樣子(汗)
http://www.dreamhost.com/
http://forum.plogworld.org.tw/viewtopic.php?t=738

第一年只要付一個月(9.95usd)就可以用一年;
第二年改回原價,然後送一個Domain。

….這樣等於優惠11個月啊。
就算優惠結束之後,仍然是容量2.4GB,每月流量120GB的大規格….
比Aletia貴20美金,但是大快三倍orz
(aletia:1GB 45GB/mon)

雖然說是塞給02看的,可是其實我自己最心動啊啊啊啊!
—-
well,照經驗來看,這大概又會變成骨牌效應….
然後Aletia又會免費升級?

畢竟這種事情已經發生兩次了…._A_
(100MB -> 300MB -> 1GB容量;10GB -> 15GB -> 45GB流量)

好吧,會不會有人問我到底要撐多久…. XD

無痛升級WL500g Deluxe

上午Sam要我推薦一台WLAN AP….我才想到忘記把WL500g Deluxe(以下500gx)裝起來了。(核爆)

拆開第一件事情,OLEG’s Custom Firmware下載,塞進去….
http://oleg.wl500g.info/

第一印象:好像覺得和WL-500g沒什麼差….XD
well,長得一模一樣嘛。
CPU時脈提高,記憶體加大,改成USB2.0,少掉Printer Port….
應該只差這些地方而已。

不過,國外差價差好多?
500g大概79美金,500gx猛然飆到119美金?!
我的500gx買2400NTD耶….甚至比我買進500g的價格低。(死)

然後,塞完Custom Firmware….還真的完全一樣。(汗)
把許可MAC Address/IP等騰過去(怕不同型號格式有差所以手打),猛然發現WEP加密預設密碼每台都一樣(再汗),於是Client不用改設定就全部pass了。

硬體replace,插上電源,各client上線,結束。
好無痛啊…. _A_